<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://frendss.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Форум гильдии \&quot;Друзья\&quot;</title>
		<link>https://frendss.0pk.me/</link>
		<description>Форум гильдии \&amp;quot;Друзья\&amp;quot;</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 04 Sep 2008 18:40:42 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Переход</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;p&gt;Ты читать умеешь ????? переход в гилд &amp;quot;Торнадо&amp;quot; - это значит что меняем название !&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Форсейкен)</author>
			<pubDate>Thu, 04 Sep 2008 18:40:42 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чо ваще твориццо?</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;1) 1й раз слышу&lt;br /&gt;2) -//-&lt;br /&gt;3) думаю нет, деложе не в названнии&lt;br /&gt;4) хз&lt;br /&gt;5) был в москве я =) (поэтому и 1й, 2й и 4й)&lt;br /&gt;6) будущее впереди О.о в основном ПвП&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;по нику людей не судят(в основном), не обращай внимания, разберемся.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Форсейкен)</author>
			<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 18:40:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопрос по ПвП</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;Сначала будет ПвЕ а потом уже ПвП! Думаю перейдем плавно в течении N-го времени!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 20:53:09 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Просьба</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;а можно не делать ошибки хотя бы в названии топиков?))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Быкота)</author>
			<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 11:48:30 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Превед!</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Быкота написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Превед, я БЫкота, я люблю быковать.а так я белый и пушистый-на!&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;:disappointed:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 23:41:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гильд банк</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;так оно и будет О.о &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Форсейкен)</author>
			<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 14:15:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сокращения</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;На всякий случай, а то попадались вопросы по некоторым аббревиатурам:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Бэтлграунды:&lt;br /&gt;AB, АБ - Arathi Basin&lt;br /&gt;AV, АВ, Альтерак - Alterac Valley&lt;br /&gt;BG, БГ - Battlegrounds&lt;br /&gt;WSG, ВСГ, ВГ, Гульч - Warsong Gulch&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Города и локации&lt;br /&gt;BB, ББ - Booty Bay&lt;br /&gt;Des, Дес - Desolace&lt;br /&gt;Dust, Дуст, Даст, Марш - Dustwallow Marsh&lt;br /&gt;EP, E-Plags, ЕП, Е-плаги - Eastern Plaguelands&lt;br /&gt;GS, ГС - Goldshire&lt;br /&gt;Hinters, Хинтеры - Hinterlands&lt;br /&gt;IF, ИФ - Iron Forge&lt;br /&gt;Org, Ogri, Орг, Огри - Orgrimmar&lt;br /&gt;RR, RRM, РР, РРМ, Редридж - Redridge Mountains&lt;br /&gt;SG, СГ, Горж -Searing Gorge&lt;br /&gt;SS, СС, Саут, С-шор - Southshore&lt;br /&gt;STV, СТВ, Странглеторн - Stranglethorn Vale&lt;br /&gt;SW, Storm, СВ, Шторм - Stormwind&lt;br /&gt;TB, ТБ - Thunder Bluff&lt;br /&gt;TN, 1kNeedls, ТН, Нидлы - Thousand Needles&lt;br /&gt;UC, УС, УЦ - Undercity&lt;br /&gt;WF, ВФ, Вест - Westfall&lt;br /&gt;WP, W-Plags, ВП, В-плаги - Western Plaguelands&lt;br /&gt;XR, Cross, Кросс - Crossroads&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Lowlevel Instances (13-30)&lt;br /&gt;BFD, БФД - Blackfathom Deeps&lt;br /&gt;RFC, РФЦ - Ragefire Chasm&lt;br /&gt;RFK, РФК - Razorfen Kraul&lt;br /&gt;SFK, СФК - Shadowfang Keep&lt;br /&gt;TDM, Дэды, Деды, Дэдмайнс - The Deadmines&lt;br /&gt;WC, ВЦ - Wailing Caverns&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Midlevel Instaces (30-55)&lt;br /&gt;Gnomer, Гном, Гномер - Gnomeregan&lt;br /&gt;Mara, Мара - Maraudon&lt;br /&gt;RFD, РФД - Razorfen Downs&lt;br /&gt;SM, СМ - Scarlet Monastery&lt;br /&gt;ST, СТ - Sunken Temple&lt;br /&gt;Uld, Ulda, Ульд, Ульда - Uldaman&lt;br /&gt;ZF, ЗФ - Zul&#039;Farrak&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Highlevel Instances (55-60)&lt;br /&gt;AQ20, АК20, АКу20 - Ruins of Ahn&#039;Qiraj&lt;br /&gt;AQ40, АК40, Аку40 - Temple of Ahn&#039;Qiraj&lt;br /&gt;BRD, БРД - Blackrock Depths&lt;br /&gt;BWL, БВЛ - Blackwing Lair&lt;br /&gt;DM, ДМ - Dire Maul&lt;br /&gt;LBRS, ЛБРС - Lower Blackrock Spire&lt;br /&gt;MC, МЦ, МК, МС - Molten Core&lt;br /&gt;Ony, Onyxia, Onixia, Оня, Ониксия - Onyxia&#039;s Lair&lt;br /&gt;Strat, Страт - Stratholme&lt;br /&gt;Sholo, Шоло, Сколо - Scholomance&lt;br /&gt;UBRS, УБРС - Upper Blackrock Spire&lt;br /&gt;ZG, ЗГ - Zul&#039;Gurub&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Форсейкен)</author>
			<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 11:43:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Права для Рангов в Гильдии</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Эх ... а мне так нравился ранг &amp;quot;Член Гильдии&amp;quot; О.о в первоночальном их варианте, можно сказать главный в гильдии %)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Форсейкен)</author>
			<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 11:33:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд по магу</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Как быстрее прокачаться?&lt;br /&gt;Лучше всего если вас паровозят, то есть у вас есть друг 60 левела, вы набираете квестов, а он вам быстро помогает их сделать. &lt;br /&gt;Если друга нет - значит вы должны делать легкие квесты сами, желательно собирать несколько квестов для 1 местности и потом их выполнять. Самые простые квесты - на убийство каких нить мобов. Элитные квесты как правило вознаграждаются большим количесвом експы, но время вы тратите на них намного больше. &lt;br /&gt;Поэтому, если вы совсем нуб в игре и не знаете какие квесты где делать, где брать и куда нести, то вам имеет смысл качать просто убийством мобов, хотя не каждому дано фармить по 5 часов одно и то же место убивая одних и тех же мобов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я прокачал 3 мага до 60. Мой путь прокачки такой: до 35-40 качаемся на квестах, наиболее легких и понятных, по пути делая пару нужных квестов на неплохой шмот, типа маговского квеста на ванду. А после прокачки до 40 левела я фармил сначала орков в Бедлендс, в пещерке внизу слева по карте. И так до 47-48 левела. Потом были квесты в Танарисе с качем до 48-49 левела и там же на орках добил до 50 и перебирался уже в ВПЛ(Вестерн Плагуелэндс). Сначала на мобах докачивался до 52-53. Затем делал квесты тут же, на котлы, елитные в Андорале(один из них на ключ к Шоло), и получал где-то в среднем 54-55 левел. На 55 левеле я перекачивался в такой вот билд: &lt;a href=&quot;http://www.wow-europe.com/en/info/ba...230132351001&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.wow-europe.com/en/info/ba...230132351001&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;и АОЕ с помощью близзарда фармил мобов на Далсон Тирз ферме в ВПЛ. &lt;br /&gt;Так я прокачивался без помощи друзей, и практически без заходов в инсты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;если у вас есть знакомый хилер, который играет с вами, то вам лучше качаться вместе, маг собирает кучу мобов, убивает их с помощью АОЕ, а хилер тем временем вас лечит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;по поводу кача АОЕ, &lt;a href=&quot;http://forums.worldofwarcraft.com/th...17531794&amp;amp;sid=1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forums.worldofwarcraft.com/th... &amp;#8230; &amp;amp;sid=1&lt;/a&gt; вот тут оч хорошо расписано как качаться, каким билдом и где и как убивать мобов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(с)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Форсейкен)</author>
			<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 09:54:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд - Гербализм по-русски</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Возможно, кому-то пригодится гайд по гербализму с русскими названиями&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала Вам понадобиться обучиться умению сбора трав. Тренер до уровня 300 есть практически во всех основных локациях. Посмотреть список тренеров можно по этой ссылке: Herb Gathering (Сбор трав).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее - надо летать по карте и собирать травы. Разная трава требует разного уровня навыка. Ниже приведен список уровней умения и трав, которые можно и нужно собирать.&lt;br /&gt;1 - 50&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;травы: [Peacebloom] (Мироцвет), [Silverleaf] (Сребролист), [Earthroot] (Землекорень)&lt;br /&gt;зоны: Durotar (Дуротар), Dun Morogh (Дун Морог), Elwynn Forest (Элвиннский лес), Teldrassil (Тельдрассил), Azuremyst Isle (Остров Лазурной Дымки), Tirisfal Glades (Тирисфальские леса), Mulgore (Мулгор), Eversong Woods (Леса Вечной Песни) &lt;br /&gt;50 - 100&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;травы: [Stranglekelp] (Удавник), [Briarthorn] (Остротерн), [Mageroyal] (Магороза)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;зоны: The Barrens (Степи), Silverpine Forest (Серебряный бор), Redridge Mountains (Красногорье), Loch Modan (Лок Модан) &lt;br /&gt;100 - 170&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;травы: [Bruiseweed] (Синячник), [Wild Steelbloom] (Дикий сталецвет), [Kingsblood] (Королевская кровь), [Stranglekelp] (Удавник), [Liferoot] (Жизнекорень)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;зоны: Hillsbrad Foothills (Предгорья Хилсбрада), Stonetalon Mountains (Когтистые горы), Wetlands (Болотина) &lt;br /&gt;170 - 210&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;травы: [Kingsblood] (Королевская кровь), [Liferoot] (Жизнекорень), [Fadeleaf] (Бледнолист), [Khadgar&#039;s Whisker] (Кадгаров ус), [Goldthorn] (Златошип)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;зоны: Stranglethorn Vale (Тернистая долина), Arathi Highlands (Нагорье Арати) &lt;br /&gt;210 - 235&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;травы: [Firebloom] (Огнецвет), [Woven Pants] (Тканные штаны)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;зоны: Tanaris (Танарис), Searing Gorge (Тлеющее ущелье) &lt;br /&gt;235 - 270&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;травы: [Blindweed] (Слепырник), [Sungrass] (Солнечник), [Purple Lotus] (Пурпурный лотос), [Gromsblood] (Кровь Грома)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;зоны: The Hinterlands (Внутренние земли), Swamp of Sorrows (Болто Печали) &lt;br /&gt;270 - 300&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;травы: [Sungrass] (Солнечник), [Gromsblood] (Кровь Грома), [Golden Sansam] (Золотой сансам), [Dreamfoil] (Снолист), [Mountain Silversage] (Горный серебряный шалфей), [Plaguebloom] (Чумоцвет)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;зоны: Azshara (Азшара), Felwood (Оскверненный лес)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список тренеров после уровня 300: Herb Gathering (Сбор трав) &lt;br /&gt;300 - 325&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;травы: [Felweed] (Скверноплевел), [Dreaming Glory] (Соннославник) (315)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;зоны: Hellfire Peninsula (Полуостров Адского Пламени) &lt;br /&gt;325 - 375&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;травы: [Ragveil] (Кисейница), [Flame Cap] (Огнеголовик), [Terocone] (Терошишечник), [Felweed] (Скверноплевел), [Dreaming Glory] (Соннославник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;зоны: Zangarmarsh (Зангартопь), Terokkar Forest (Лес Тероккар)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(с)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Форсейкен)</author>
			<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 09:14:30 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оффтоп</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;ку&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Форсейкен)</author>
			<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 08:43:12 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mage / Маг</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Когда-то маги Варкрафта концентрировали свои силы в магиократии Даларана. Но после того, как это королевство было разрушено Пылающим Легионом, арканные науки расползлись по всем закоулкам мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг – очень важный и полезный член группы. Одна из его сильнейших особенностей – полиморфизм (Polymorph), позволяющий магу контролировать сразу несколько монстров, атакующих его группу. Кроме этого, маг может использовать свитки телепортации, которые позволяют намного быстрее путешествовать по миру. Маги даже способны «вызывать» еду и питье, чтобы помочь группе быстрее оправиться после сражения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Может «призывать» еду и питье.&lt;br /&gt;- Мощные заклинания, наносящие повреждения по площади.&lt;br /&gt;- Возможность телепортации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Не может успешно сражаться с монстрами, обладающими сопротивлением к заклинаниям.&lt;br /&gt;- Очень хилый, и может быть быстро убит в некоторых ситуациях.&lt;br /&gt;- Может носить только тряпичную броню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вам нужен кто-то, кто сможет показать монстрам, что такое боль, то маг – отличный выбор. С его стихийными и арканными атаками, главной целью мага в игре является нанесение повреждений, и они отлично справляются с поставленной задачей. Их арсенал включает в себя несколько мощнейших заклинаний, контролирующих толпу, дающих магам способность удерживать в страхе орды противников – правда эти способности можно применить лишь против самых обыкновенных существ в игре. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре – эксперименты, которые вы будете ставить каждый день. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Остаться в живых.&lt;br /&gt;- Попытаться избежать агро монстров.&lt;br /&gt;- Доступные расы: человек, гном, нежить, тролль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартные показатели: здоровье/мана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное обмундирование: одежда.&lt;br /&gt;Доступное оружие: посохи, волшебные палочки, кинжалы (с обучением), мечи (с обучением).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледяная броня (Ice Armor) и холодная броня (Frost Armor) не складываются.&lt;br /&gt;Ледяные эффекты от ледяной брони (Ice Armor) и холодной брони (Frost Armor) не складываются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арканная магия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интеллект арканы (Arcane Intellect) (бафф) – увеличивает интеллект мишени на X на Y минут. Вы можете использовать этот бафф как на себе, так и на других игроках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великолепие арканы (Arcane Brilliance) (групповой бафф) – Увеличивает интеллект группы на Х на один час. Требуемый компонент: арканный порошок (Arcane Powder). Заклинание доступно лишь игрокам 56+ уровня с помощью найденной книги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрелы арканы (Arcane Missiles) – выстреливает в противника магическими стрелами, нанося Х повреждений за секунду, действуя Y секунд. этого заклинания очень красивая анимация. Его нельзя использовать, если вас немы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полиморфизм (Polymorph) – данное заклинание превращает вражеских чудовищ (Beasts), гуманоидов (Humanoids) и тварей (Critters) в овечек, делая их беспомощными на время действия заклинания. В течение этого времени овечка не может атаковать или колдовать, а также будет очень быстро регенерировать здоровье. За раз можно превратить только одно существо. Любая атака трансформирует цель в первоначальную форму. Существует возможность освободиться от действия заклинания несколько раньше срока, особенно если оно было наколдовано на игрока. Кроме этого, на игроках заклинание висит меньше, и маловероятно, что вы пробегаете овечкой больше 15 секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ослабление магии (Dampen Magic) – благодаря данному заклинанию магические эффекты действуют слабее на выбранную цель. Оно уменьшает повреждения, получаемые от наступательных заклинаний, на X, эффекты от заклинаний лечения на Y. Длится Z минут. Используйте это заклинание, чтобы защитить членов группы от вражеской магии, но будьте готовы к тому, что лечить обкастованных союзников будет сложнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Усиление магии (Amplify Magic) – благодаря данному заклинанию магические эффекты действуют сильнее на выбранную цель. Оно увеличивает повреждения, получаемые от наступательных заклинаний, на X, эффекты от заклинаний лечения на Y. Длится Z минут. Будет полезно, если вы хотите усилить эффекты лечебных заклинаний и не волнуетесь о повреждениях от наступательной магии противников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арканный взрыв (Arcane Explosion) (урон по площади) – вокруг заклинателя происходит взрыв арканной магии, наносящий от Х до Y повреждений всем противникам, находящимся в пределах Z ярдов. Заклинание будет весьма полезно, если вы окружены противниками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Определить магию (Detect Magic) – в течение Х минут показывает, какие положительные баффы висят на выбранной цели. Заклинание весьма полезно, так как вы узнаете, с помощью чего можно убить противника, к чему он особо уязвим. Если же вы умеете снимать баффы, оно еще полезнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снять слабое проклятье (Remove Lesser Curse) – снимает одно слабое проклятье с дружественной цели. Проклятья могут наносить повреждения, иметь большой срок действия, да и просто раздражать. С помощью этого заклинания вы можете избавиться от них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прыжок (Blink) – телепортирует заклинателя в выбранную локацию, освобождая его от любых сдерживающих эффектов. Это – самое любимое магами заклинание. К тому же, его можно применить по-разному – начиная от освобождения от заклинаний противника, заканчивая исследованием местности и путешествиями. Не действует, если маг оглушен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щит маны (Mana Shield) – вы жертвуете маной ради поглощения Х повреждений. Длится Y минут. Это отличное заклинание, если вы в беде или вот-вот умрете. Так как оно высасывает вашу ману, единственной вашей надеждой является то, что противник умрет до того, как это сделаете вы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Контрзаклинание (Counterspell) – сбивает заклинание противника на Х% времени, не давая ему возможности заново скастовать его, а также скастовать любое другое заклинание из этой школы на 10 секунд. Будет весьма полезно против вражеских магов. Не забудьте, что данное заклинание вызывает агрессию монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магическая броня (Mage Armor) – увеличивает сопротивление всем типам магии на Х, кроме этого Y% вашей маны продолжит регенерироваться во время колдовства. Длится Z минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Медленное падение (Slow Fall) – Замедляет скорость падения на X секунд. Вы можете использовать данное заклинание, чтобы прыгнуть с высокой горы и не пострадать при падении. Требует реагент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телепорт (Teleport) – телепортирует заклинателя в Х. Для использования требуется реагент и специальное умение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Портал (Portal) – создает портал, с помощью которого члены группы могут телепортироваться в Х. Для использования требуется реагент и специальное умение. Каждое заклинание телепортации обладает своей перезарядкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призывание (Conjuration).&lt;br /&gt;Дает возможность магу призвать следующие предметы. Вам также может понадобиться приготовить что-то из этого заранее, чтобы не тратить драгоценное время в центре сражения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призвать еду (Conjure Food) – призывает Х буханок хлеба, обеспечивая мага и его союзников едой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призвать воду (Conjure Water) – призывает Х бутылок воды, обеспечивая мага и его союзников водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призвать камень маны (Conjure Mana Stones) – призывает агат, цитрин, нефрит или рубин маны, который можно использовать для моментального восстановления определенного количества маны. Рекомендуем использовать лишь в чрезвычайных ситуациях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия огня (Fire Magic).&lt;br /&gt;Старайтесь использовать заклинания этой школы против монстров, не обладающих защитой или сопротивлением огню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огненный взрыв (Fire Blast) – Наносит цели от Х до Y повреждений огнем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огненный шар (Fireball) – Выпускает огненный шар, наносящий от Х до Y повреждений, а также дополнительные А повреждения в течение Z секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огненный удар (Flamestrike) (урон по площади) – Вызывает огненный столб, наносящий всем противникам в зоне действия от Х до Y повреждений, также дополнительные А повреждения в течение Z секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огненный щит (Fire Ward) – поглощает Х огненных повреждений. Длится Z минут. Рекомендуем использовать, когда сталкиваетесь с монстром, наносящим повреждения огнем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ожог (Scorch) – обжигает противника, нанося от Х до Y повреждений огнем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Холода (Frost Magic)&lt;br /&gt;Старайтесь использовать заклинания этой школы против монстров, не обладающих защитой или сопротивлением холоду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледяная стрела (Frostbolt) – выстреливает в противника ледяной стрелой, нанося от Х до Y повреждений холодом, а также замедляя скорость его передвижения на Z секунд. Отличное заклинание, если вы не хотите, чтобы монстр убежал от вас и предупредил своих друзей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Холодная броня (Frost Armor) – Увеличивает броню на Х. Если противник ударит заклинателя, то есть вероятность, что скорость его передвижения уменьшится на Y%, а скорость атаки на Z%. Длится А секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снежная буря (Blizzard) (урон по площади) – Над выбранной областью начинается дождь из ледяных осколков, наносящий всем противникам Х повреждений в течение Y секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конус холода (Cone of Cold) – Все цели перед заклинателем, попадающие в радиус действия заклинания, получают от Х до Y повреждений холодом, в скорость их передвижения уменьшается на Z% на N секунд. Рекомендуем вам использовать данное заклинание, если вы намереваетесь убежать от противников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледяная броня (Ice Armor) – увеличивает броню на Х и сопротивление холоду на Y. Если противник ударит заклинателя, то есть вероятность, что скорость его передвижения уменьшится на Y%, а скорость атаки на Z%. Длится А секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледяная Звезда (Frost Nova) – взрыв холода наносит всем противникам рядом с заклинателям от Х до Y повреждений холодом, а также замораживает их на Z секунд. Это – одно из основных заклинаний мага. Рекомендуем вам использовать данное заклинание, если вы намереваетесь убежать от противников. Также можно использовать в сражении, чтобы добить полуживых, отступающих врагов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледяной щит (Frost Ward) – поглощает Х повреждений холодом. Длится Y минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Битва.&lt;br /&gt;Ледяная звезда (Frost Nova) или другие заклинания холода, замораживающие или замедляющие противников, самые основные в арсенале мага. В бою, перед тем как произнести одного из них, магу стоит отбежать как можно дальше от противников – он слишком слаб для ближнего боя, и не в его интересах быть рядом с монстром, колдуя вызывающие агрессию заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии.&lt;br /&gt;Здесь ваш выбор не ограничен, но может что-то из перечисленного ниже вам покажется наиболее привлекательным для мага &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Портняжное дело (Tailoring) – маги могут создавать тряпичную броню и продавать ее.&lt;br /&gt;- Зачарование (Enchanting) – маги могут зачаровывать свое обмундирование, что делает их еще более могущественными.&lt;br /&gt;- Алхимия и травоведение (Herbalism and Alchemy) – маг может создавать зелья маны и баффов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 20:50:42 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Druid / Друид</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Друиды - хранители мира. Проспав несколько поколений, онипробудились ото сна, чтобы встретиться лицом к лицу с&lt;br /&gt;Пылающим Легионом, недавно начавшим свое вторжение. После поражения Арчимонда, друиды решили остаться в &lt;br /&gt;пробуждающемся мире и помочь возродить свои разгромленные земли. Атаки легиона нанесли серьезные раны природе, и&lt;br /&gt;друиды ищут способ вылечить их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Друид предлагает игрокам сразу несколько игровых стилей. В своем стандартном теле друид - обычный заклинатель, который может сражаться как с помощью заклинаний, так и с оружием в руках. В теле медведя друид превращается первоклассного воина, могущего впасть в ярость. Когда он принимает форму кошки, то становиться вором, обладающим Энергией и способным отлично прятаться. Помимо этого,&lt;br /&gt;друид может трансформироваться еще в две специальные животные формы. Благодаря своей способности лечить себя и окружающих, друид также может принять на себя роль священника. Правда, здесь он не столь универсален, как настоящий священник, так как ему не хватает заклинаний &amp;quot;Слово Силы: Щит&amp;quot; (Power Word: Shield) и &amp;quot;Возрождение?&amp;quot; (Resurrection).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Разные игровые стили.&lt;br /&gt;- Способность превращаться в круто выглядящих животных, что, несомненно, впечатляет других персонажей и добавляет немного радости и смеха в мир.&lt;br /&gt;- Несколько вариантов оружия.&lt;br /&gt;- Быстрое перемещение в форме морских животных и животных &amp;quot;для путешествия&amp;quot;.&lt;br /&gt;- Самые сильные баффы из всех классов.&lt;br /&gt;- Может возрождать других в сражении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- может носить только кожаную и тряпичную броню.&lt;br /&gt;- принимаемые формы не столь универсальны, как скопированные ими классы, но их все равно можно считать сильными.&lt;br /&gt;- нельзя использовать заклинания или различные предметы в теле животного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У друида - три потенциальные роли в группе. В своем нормальном двуногом теле он отлично справляется с ролью лекаря, а также может оказать помощь своими баффами и дебаффами. Кроме этого он может немного контролировать драконов. В теле медведя друид получает достаточно наступательной и защитной мощи, чтобы мочь атаковать монстра и сдерживать его удары. В теле кошки друид становится ДД. Благодаря этим трем ролям, игроки, выбравшие друида, никогда не скучают, так как практически каждая из них всегда нужна в группе. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре - эксперименты, которые вы будете ставить каждый день.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Определить, когда принимать какую форму.&lt;br /&gt;- Научиться правильно использовать каждую форму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: Темный эльф, таурен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартные показатели: здоровье/мана (в теле друида/морского животного), здоровье/ярость (в теле медведя), здоровье/энергия (в теле кошки).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное обмундирование: тряпичная и кожаная броня.&lt;br /&gt;Доступное оружие: посохи, булавы (с обучением), кинжалы, рукопашная (требуется тренировка).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восстановление (Restoration).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лечащее прикосновение (Healing Touch) - лечит от Х до У повреждений дружественной цели. Это основное лечебное заклинание друида. Можно использовать только в теле друида. Иногда вам может потребоваться установить к себе на горячие кнопки сразу два уровня этого заклинания, чтобы лечить по очереди, в зависимости от того, насколько пострадал союзник. Вам не стоит зря тратить ману, используя более сильное заклинание, чем требуется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восстановление здоровья (Rejuvenation) - лечит цель на Х в течение У секунд. Это - отличное заклинание во время сражения. То есть, когда противник наносит вам повреждения, часть его моментально вылечивается заклинанием. Если вы или ваш союзник немного пострадали во&lt;br /&gt;время боя, вы можете скастовать это заклинание, чтобы помочь излечиться. Кроме этого, очень полезное заклинание для танков, выманивающих монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восстановление (Regrowth) - лечит дружественную цель от Х до У, а потом еще на Z в течение А секунд. Это заклинание - смесь обычного лечения с &amp;quot;продолжительным&amp;quot;. Вам потребуется некоторое время, чтобы скастовать его, поэтому не рекомендуем использовать на себе, когда вас атакуют противники. Отличное заклинание после сражения или для членов группы, не сильно пострадавших.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спокойствие (Tranquility) - восстанавливает здоровье всех близстоящих членов группы на Х каждые Х секунд в течение Х секунд. Друиду необходимо настроиться, чтобы поддерживать это заклинание. Если монстр атакует друида, действие заклинания прервется. Оно идеально подходит в тех случаях, когда сразу нескольким союзникам требуется лечение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перерождение (Rebirth) - возвращает дух в тело, возрождая цель с Х здоровьеи У маны. Заклинание требует реагента.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать диких (Mark of the Wild) (мощный бафф!) - увеличивает броню всех дружественных персонажей на Х. На высоких уровнях это заклинание также увеличивает характеристики. На высших уровнях оно также увеличивает сопротивления. Это одно из самых сильных заклинаний во всей игре, что делает друида желаемым во всех группах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подарок диких (Gift of the Wild) - увеличивает броню одного члена группы на Х, все его характеристики на У и сопротивления на Z, действует 1 час.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вылечить отравление (Cure Poison) - снимает одно отравление с цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уничтожить отраву (Abolish Poison) - пытается снять с цели один отравляющий эффект сразу, далее повторяет попытку каждые Х секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снять проклятье (Remove Curse) - снимает Х проклятий с цели. Превосходная способность, так как мало кому нравится быть проклятым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия природы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лунный огонь (Moonfire) (DoT) - сжигает противника, нанося от Х до У повреждений сразу и дополнительные Х повреждений течение Х секунд. Это заклинание сначала сильно повреждает противника, а затем в течение продолжительного времени продолжает наносить повреждения. Рекомендуется использовать эту способность в том случае, если вы предполагаете сражаться с монстром довольно&lt;br /&gt;продолжительное время. В противном случае вы просто зря потратите ману. Заклинание также хорошо действует против убегающих за подмогой противников. Вы можете кастовать это заклинание постоянно, с целью нанесения лишь первоначальных повреждений. Очень полезно в ПвП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звездный огонь (Starfire) - наносит от Х до У повреждений цели. Как только заклинание становится доступным игрокам, они обычно задают один и тот же вопрос: - чем оно отличается от Гнева (Wrath) - Звездный огонь больше кастовать, но он наносит намного больше повреждений. Кроме этого, данное заклинание наносит повреждения арканной магией, в то время как Гнев ? магией природы. Если у&lt;br /&gt;противника есть сопротивление магии природы, разумней использовать заклинание ?звездный огонь?.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гнев (Wrath) (повреждения по цели) - наносит цели от Х до У магией природы. Это будет вашим первым наступательным заклинанием. Оно полезно, если вам необходимо моментально нанести противнику повреждения, &amp;quot;добить&amp;quot; или же помешать врагу убежать за подмогой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щиты (Thorns) (наступательный бафф) - вокруг дружественной цели вырастают щиты, наносящие повреждения магией природы&lt;br /&gt;всем, кто задевает их. Рекомендуется использовать на танкующем союзнике.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фееричный огонь (Faerie Fire) (проклятье) - понижает броню цели на Х на Х секунд. Под данным эффектом цель не может спрятаться или стать невидимым. Это заклинание является чуть ли обязательным для использования, если вы вступили с монстром в рукопашную. Если же вы стоите вдалеке, то в нем нет острой необходимости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запутывающие корни (Entangling Roots) - останавливает цель и наносит Х повреждений магией природы в течение Х секунд.&lt;br /&gt;Можно использовать только вне помещений. Это заклинание можно использовать несколькими способами. Например, с его помощью вы можете разделить группу монстров. Или &amp;quot;запутать&amp;quot; сильного монстра, тем самым, оградив его от сражения, разделаться с более слабыми, а потом приступить к нему. Кроме этого, заклинание полезно в одиночном сражении ? вы будете атаковать противника, а он даже не сможет ответить. Еще одно применение данного заклинания - способность остановить убегающих за подмогой монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зимняя спячка (Hibernate) - заставляет противника заснуть примерно на Х секунд. Если цель будет атакована, эффект пропадет. За раз можно усыпить только одного противника. Действует только на животных и драконоподобных существ. Существует шанс освободиться от действия заклинания раньше положенного срока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кожа-кора (Barkskin) - кожа друида становится похожей на кору. Получаемые физические повреждения уменьшаются на Х%. При такой защите заклинания будут кастоваться на У секунд дольше, а рукопашные атаки замедлятся на Z%. Длится А секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Успокоить животное (Soothe Animal) - успокаивает животное, уменьшая расстояние, с которого оно готово броситься в атаку на Х ярдов. При наивысшем ранге можно успокоить животных 70 и ниже уровня. Это способность позволит вам избежать сражений с животными. Оченьполезна при путешествиях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смена тела (Shapeshifting).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дриуд может принять форму медведя или кота, а также форму - для путешествия? или морского животного. Единственный штраф за такое превращение - невозможность колдовать заклинания, использовать предметы и разговаривать с NPC.&lt;br /&gt;Кроме того, вам придется научиться правильно использовать &amp;quot;чужие тела&amp;quot;. Вероятно, после боя вам придется переключаться обратно в тело друида, чтобы вылечиться, наложить баффы, использовать прочие заклинания, а только после этого переключиться обратно на форму кошки или медведя. Кроме этого, вам придется запомнить, какая форма наиболее хороша для какого типа сражения. Друид продолжит восстанавливать ману в чужом теле. При смене формы вы избавитесь от сдерживающих и замораживающих эффектов, выберетесь из&lt;br /&gt;ловушек, снимете эффект полиморфии. Также, смена тела препятствует замедляющим и основанным на холоде эффектам (ледяная стрела, конус холода и т.п.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- друиды в чужом теле все равно могут собирать травы и&lt;br /&gt;шкуры животных.&lt;br /&gt;- в формах медведя, кота, морского животного и форме для&lt;br /&gt;путешествия друид считается животным.&lt;br /&gt;- друиды могут сменить тело, даже пребывая в стране.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тело друида.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это - довольно полезная форма для игры соло, пока не появится тело кошки. Если вы были приняты в группу в качестве лекаря, вам придется оставаться в ней всегда, чтобы быть готовым вылечить союзника в любой момент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тело медведя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В теле медведя вы сродни воину. Поэтому вам стоит немного почитать информацию о воине ? чтобы понять, как им играть. В этом теле у вас увеличиваются хитпоинты и броня, а также вы сможете использовать некоторые способности медведя. Друид в форме медведя ? отличный танк, так как может насмехаться над противниками, а также прерывать вражеские заклинания, оглушая кастеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти возможности доступны друиду только в теле медведя:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильный удар (Swipe) - сильно ударяете Х близстоящих противников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рычание (Growl) - пугает цель. Это своеобразная возможность заставить врага напасть на вас, а не на, например, слабенького мага. Не действует на противников, обладающих иммунитетом к магическим атакам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Деморализующий рык (Demoralizing Roar) - уменьшает силу атаки близстоящих противников на Х.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Молот (Maul) - увеличивает следующую атаку на Х повреждений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взбесить (Enrage) - генерирует Х ярости в течении Х секунд, но уменьшат броню на Х%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар (Bash) - ударяет цель, оглушая ее на Х секунд. Особенно полезно против заклинателей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой рев (Challenging Roar) - &amp;quot;насмехается&amp;quot; над всеми близстоящими противниками. Эффект длится Х секунд. Не&lt;br /&gt;действует на противников, обладающих иммунитетом к физическим атакам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстрая регенерация (Frenzied Regeneration) - конвертирует до Х ярости в секунду в здоровье в течение У секунд. Каждая единица ярости конвертируется в Z здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тело морского животного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой форме у друида увеличивается скорость плаванья, а также он получает способность дышать под водой. В этом теле друид становится похожим на злого тюленя. Полезно для исследования подводного мира, а также для быстрого перемещения по воде. Подсказка: если вы сражаетесь под водой, и у вас скоро кончится воздух, переключитесь на тюленя, чтобы пополнить запасы кислорода, а потом обратно.&lt;br /&gt;Конечно, вы можете попытаться повоевать и в этом теле для смеха, но вы не сможете использовать никакие специальные способности или кастовать заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чем выше ваш уровень, тем больше маны вам придется потратить, чтобы превратиться в тюленя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тело кошки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принятие формы кошки значительно увеличивает скорость атаки друида, а также дает возможность использовать разнообразные кошачьи способности. В этом теле вы сродни вору. Поэтому вам стоит немного почитать информацию об этом классе ? чтобы понять, как им играть. Большинство способностей кошки похожи на воровские. Кроме этого, кошачья стремительность (Feline Swiftness) увеличивает скорость вашего перемещения из помещения на улицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Красться (Prowl) - позволяет друиду перемещаться скрытно, но уменьшает скорость передвижения на Х%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коготь (Claw) - царапает противника, нанося Х дополнительных повреждений. Дает 1 сombo очко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Порезать (Rip) - завершающее движение, наносящее повреждения в течение долгого времени. Чем больше combo очков, тем выше наносимые повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разорвать на клочки (Shred) - кромсает цель, нанося 225% повреждений плюс дополнительные Х повреждений. Друид должен быть позади цели. Дает 1 сombo очко. Вам не обязательно быть в скрытом режиме, чтобы использовать эту способность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ярость тигра (Tiger&amp;quot;s Fury) - увеличивает наносимые повреждения на Х на Х секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обстрел (Rake) - наносит противнику Х повреждений и еще дополнительные Х повреждений в течение Х секунд.&lt;br /&gt;Рекомендуется использовать эту способность в том случае, если вы предполагаете сражаться с монстром довольно продолжительное время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стремительное перемещение (Dash) - увеличивает скорость перемещения на Х секунд. Можно использовать вместе с умением &amp;quot;красться&amp;quot; (Prowl).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Съежиться (Cower) - это умение не наносит никаких повреждений, но снимает с вас агро. Можно использовать против противников, обладающих иммунитетом к физическим атакам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выследить гуманоида (Track Humanoid) - показывает местонахождение всех ближайших гуманоидов на миникарте в течение Х минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наброситься (Pounce) - набрасывается на врага, оглушая его на Х секунд и нанося Х повреждений в течение Х секунд. Чтобы использовать эту способность друид должен быть позади цели и в скрытом режиме. Дает 1 сombo очко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кошачья грация (Feline Grace) - уменьшает повреждения, получаемые при падении. Вы можете использовать эту способность, чтобы благополучно спрыгнуть с высоких утесов и холмов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свирепый укус - завершающее движение, которое наносит повреждения за каждое комбо очко, а также конвертирует каждую единицу энергии в дополнительные повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тело для путешествий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой форме у друида значительно увеличивается скорость перемещения. В этом теле друид становится похожим на прикольного гепарда. Чем выше ваш уровень, тем больше маны вам придется потратить, чтобы превратиться в это животное. Нельзя использовать под водой или в помещениях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартное сражение в теле друида:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- ударьте противника Гневом (Wrath) или Звездным огнем (Starfire).&lt;br /&gt;- скастуйте на врага Лунный огонь (Moonfire).&lt;br /&gt;- скастуйте Фееричный огонь (Faerie Fire).&lt;br /&gt;- вступите в рукопашный бой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Альтернативный метод сражения в теле друида:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- скастуйте на противника Запутывающие Корни (Entangling Roots).&lt;br /&gt;- ударьте врага Гневом (Wrath) или Звездным огнем (Starfire).&lt;br /&gt;- скастуйте Лунный огонь (Moonfire).&lt;br /&gt;- ударьте еще раз или скастуйте Фееричный огонь (Faerie Fire), как только противник освободится от действия корней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также вы можете посмотреть информацию по классам воина и вора, чтобы понять как играть в телах медведя и кошки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь ваш выбор не ограничен, но может что-то из перечисленного ниже вам покажется наиболее привлекательным для друида:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Кожевничество, обработка кожи (Skinning and Leatherworking) ? друид может создавать кожаную броню как для себя, так и для других.&lt;br /&gt;- Зачарование (Enchanting) ? друиды могут зачаровывать свое обмундирование, что делает их еще более могущественными.&lt;br /&gt;- Алхимия и травоведение (Herbalism and Alchemy) ? друид&lt;br /&gt;может создавать зелья лечения и баффов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 20:42:33 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Warlock / Колдун</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Колдуны - это обычные маги, которые ушли глубоко в изучение демонической магии. Поглощённые желанием познать тёмную магию, они выявили магию хаоса потустороннего мира. Пылающий легион питает их силы, направляя потоки разрушительной энергии и позволяя вызывать колдунам могучих демонических существ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колдун является достаточно тяжёлым классом для игры. Колдуны умеют вызывать питомцев, имеют разнообразные виды боевых заклинаний и для некоторых заклинаний требуются специальные реагенты. Поэтому, научиться играть колдуном будет сложнее, чем некоторыми другими прямолинейными классами. Вам очень понравится играть колдуном, когда вы освоитесь со всеми его возможностями и заклинаниями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Может использовать питомцев для того, чтобы отвлекать внимание монстра или просто для развлечения.&lt;br /&gt;- Умеет создавать Камни душ (Soulstones), которые позволяют ему воскрешаться без чьей-либо помощи.&lt;br /&gt;- Умеет создавать Камни здоровья (Healthstones), которые могут восстанавливать здоровье.&lt;br /&gt;- Может призывать(телепортировать к себе) других игроков с помощью заклинания Призывающий ритуал (Ritual of Summoning).&lt;br /&gt;- Может дышать под водой, используя заклинание Бесконечное дыхание (Unending Breath).&lt;br /&gt;- Может призывать персональную лошадь (Felsteed).&lt;br /&gt;- Может использовать для разведки заклинание Глаз Килрогга (Eye of Killrogg).&lt;br /&gt;- Может контролировать Демонов в течение небольшого промежутка времени.&lt;br /&gt;- Может лечиться, используя заклинание Высасывание Жизни (Drain Life).&lt;br /&gt;- Может успешно играть без группы, используя питомца и дополняя друг друга способностями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недостатки:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Может носить только тряпичную одежду (Cloth).&lt;br /&gt;- Очень хрупкий и быстро погибает в определённых ситуациях.&lt;br /&gt;- Каждый Осколок души (Soul Shard) занимает отдельную ячейку в рюкзаке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: орк, нежить, человек, гном&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Стандартные бары: Здоровье/Мана&lt;br /&gt;- Доступное обмундирование: тряпичная одежда (Cloth).&lt;br /&gt;- Доступное оружие: кинжалы (Daggers), волшебные палочки (Wands), посохи (Staves - нужна тренировка), мечи (Swords - нужна тренировка)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осколки душ (Soul Shards)&lt;br /&gt;Колдуну нужны Осколки душ (Soul Shard) для кастования определённых заклинаний и для вызова питомцев. Вы получаете осколки душ, используя на умирающих монстрах заклинание Похитить душу (Drain Soul). Но вы не получаете осколок души, если убиваете монстра, за которого вам не дают опыта. Поэтому вы не сможете получать осколки душ в локациях для новичков с лёгкостью убивая монстров. Один осколок души занимает одну ячейку в инвентаре, поэтому нет смысла набирать слишком много осколков душ. Но несколько штук у вас должно быть, чтобы вы всегда могли вызвать питомца (Pet). При использовании заклинания Похитить душу (Drain Soul), вы не можете двигаться, атаковать, использовать другое заклинание, иначе похищение души прервётся и вы не получите осколка душ. Вам необходимо научиться умело использовать это заклинание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у вас кончатся все осколки душ, то вам придётся добывать их без большинства питомцев, а это может быть достаточно сложно. Импы могут быть вызваны без использования осколка душ, поэтому вы сможете вызывать их в таких сложных ситуациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные способности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДОТы.&lt;br /&gt;ДОТы – повреждения, наносимые в течение продолжительного времени. Именно потому, что эти заклинания наносят урон постепенно, имеет смысл использовать их только в начале сражения, чтобы они действовали на протяжении всей битвы. Кроме этого, не стоит использовать данный тип заклинаний, если вы убиваете противника довольно быстро – они будут малоэффективными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проклятья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В арсенале варлока есть несколько видов проклятий, и с течением времени игрок начинает понимать какое проклятье против каких противников необходимо использовать. Вполне естественно, что проклятья можно наколдовать только на врага. К тому же, на каждом противнике в одно и то же время может быть активно лишь одно проклятие. То есть, каждое новое наколдованное на конкретного монстра прекратит действие предыдущего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разложение (Corruption) – заражает цель, нанося Х повреждений в течении Y секунд. Можно использовать вместе с Shadow Word: Pain. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проклятье слабостью (Curse of Weakness )- повреждения, наносимые целью, уменьшаются на Х в течение У минут. Весьма полезно в недолговременных поединках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проклятье безрассудством (Curse of Recklessness) – увеличивает повреждения, наносимые целью на Х, но также очень сильно уменьшает его броню на У на Z минут. Это проклятье весьма популярно в группах. Кроме этого, идеальные цели для него – убегающие монстры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проклятье элементами (Curse of the Elements) – проклинает противника, уменьшая его сопротивления магии огня и холода на Х на У минут. Это проклятье лучше всего использовать в группе с другими заклинателями, использующими эти школы магии. Помимо понижения сопротивлений, это заклинание также увеличивает получаемые целью повреждения от данных школ магии на Z%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проклятье мукой (Curse of Agony) – проклинает цель, нанося в течение У секунд Х повреждений теневой магией. В течение этих секунд цель получит огромный урон. Кроме этого, цель будет продолжать получать повреждения от данного проклятья, даже если варлок умрет или выйдет из области.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проклятье тенью (Curse of Shadow) – проклинает противника, уменьшая его сопротивления арканной и теневой магии на Х на У минут. Это проклятье лучше всего использовать в группе с другими заклинателями, использующими эти школы магии. Помимо понижения сопротивлений, это заклинание также увеличивает получаемые целью повреждения от данных школ магии на Z%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роковое проклятье (Curse of Doom) - проклинает цель, нанося Х повреждений через У минут. Если ваш противник умрет от полученных повреждений, и его тела может появиться Doomguard. Нельзя использовать на игроках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высасывание жизни (Drain Life) – импортирует здоровье противника заклинателю. Рекомендуем использовать эту способность в течение боя – вы не только наносите повреждения, но и лечитесь сами. Кроме этого, данное заклинание весьма полезно против высокоуровненных монстров, которые обычно могут сопротивляться всем вашим прочим атакам. Заклинание будет наносить урон даже если ваша полоска здоровья полная.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перекачивание жизни (Life Tap) – конвертирует здоровье в ману. Если вам нужна мана – просто используйте данное заклинание, а потом «стащите» несколько хитпоинтов у противника. Это заклинание также усиливается от экипировки и прочих эффектов, увеличивающих ваши заклинания магией. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высасывание маны – импортирует Х маны противника варлоку каждые Х секунд. Это заклинание отчасти напоминает способности темного рейнджера (Dark Ranger) из Warcraft III. Как только монстр выходит из радиуса действия заклинания, оно, соответственно, прекращается. Рекомендуем использовать эту способность на вражеских заклинателях, чтобы лишить их маны и восполнить свою.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страх (Fear) – заставляет монстра в страхе убегать от вас. С помощью этого заклинания вы сможете выжить в сложной ситуации, а так же справиться сразу с несколькими противниками одновременно. Тем не менее, будьте осторожны: убегая от вас в страхе, монстры могут позвать на помощь других. Поэтому мы не рекомендуем использовать это заклинания в подземельях. Не забудьте, что действие страха на игроках намного короче, чем на монстрах, и маловероятно, что эффект продлится более 15 секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужасный вопль (Howl of Terror) – варлок воет, заставляя всех противников в радиусе Х ярдов в течение У секунд в ужасе убегать от него. Это заклинание поможет вам, если вы окажетесь в кругу монстров, а так же в PvP. К сожалению, очень велика вероятность того, что эффект продлится меньше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смертоносный шум (Death Coil) – высасывает Х жизней у вражеской цели, передавая их заклинателю. Кроме этого, заставляет противника в течение непродолжительного времени бегать в ужасе. Эффект страха снять нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Демонология.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теневой щит (Shadow Ward) – поглощает повреждения магии школы тени. Весьма полезно использовать это заклинание, когда вы уверены, что противник будет использовать магию именно данной школы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сущность демона (Demon Skin) – увеличивает регенерацию здоровья и броню. Благодаря этому заклинанию ваше здоровье регенерируется постоянно (даже в сражении), поэтому вам не стоит никогда путешествовать без данного баффа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Демоническая броня (Demon Armor) – увеличивает броню, сопротивление магии школы тени, а также регенерацию здоровья. Благодаря этому заклинанию ваше здоровье регенерируется постоянно (даже в сражении), поэтому вам не стоит никогда путешествовать без данного баффа. В одно и то же время вы можете использовать только одно заклинание (Demon Skin или Demon Armor). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обнаружение слабой невидимости/невидимости (Detect Lesser Invisibility/Invisibility) – позволяет вам видеть невидимых противников в радиусе Х ярдов в течение У секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чувствовать демонов (Sense Demons) – при использовании этого заклинания на вашей мини-карте появятся местонахождение всех ближайших демонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Камушки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Варлоки могут создавать разнообразные камушки, используя из самостоятельно или отдавая другим игрокам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Камень жизни (Healthstone) (требуется Soul Shard) – создает камушек жизни, мгновенно восстанавливающий Х хитпоинтов. Имеет разную перезарядку с зельями здоровья, поэтому весьма полезен в длинных и тяжелых сражениях. Камушек исчезает из инвентаря, если вы вышли из игры более чем на 15 минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Камень души (Soulstone) (требуется Soul Shard) – Это так называемое «возрождение» методом варлока. Заклинатель создает камушек души, который можно использовать после смерти и вернуться к жизни с Х здоровья и маны. Кроме этого, Soulstone обладает перезарядкой 30 минут на использование. Камушек исчезает из инвентаря, если вы вышли из игры более чем на 15 минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Камень заклинаний (Spellstone) (требуется Soul Shard) – создает камушек заклинаний, который может использовать лишь сам варлок. При использовании снимает все магические эффекты с заклинателя, а также поглощает Х повреждений магией в течении У минут. Кроме этого, этот камушек увеличивает шанс критического удара заклинаниями на Z%. Spellstone весьма полезен при использовании заклинания Hellfire, так как заметно сократит полученные вами повреждения. Камушек исчезает из инвентаря, если вы вышли из игры более чем на 15 минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огненный камень (Firestone) – создает огненный камушек, который можно взять в левую руку (не основную). Он заклинает ваше оружие огнем, добавляя каждой атаке от Х до У повреждений огнем. Кроме этого, данный камушек увеличивает силу ваших огненных заклинаний на Z. Камушек исчезает из инвентаря, если вы вышли из игры более чем на 15 минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изгнать (Banish) – изгоняет вражескую цель, запрещая перемещаться или совершать какие-либо действия, одновременно делая ее неуязвимой на Х секунд. Варлок может держать изгонять лишь одну цель в одно и то же время. Можно использовать только против демонов и элементалей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разрушение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иссушающая боль (Searing Pain) – наносит противнику от Х до У повреждений огнем. Вызывает много агро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жертва (Immolate) (DoT) – поджигает противника, нанося Х повреждений сразу же, а так же У повреждений в течение Z секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теневая стрела (Shadow Bolt) – Отправляет в противника теневую стрелу, нанося от Х до У повреждений магией тени. Весьма полезен против убегающий противников, а также для «добивания» монстров и т.п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Адский огонь (Hellfire) – поджигает область вокруг варлока, нанося Х повреждений огнем в секунду всем близстоящим противникам, а также самому заклинателю в течение У секунд. Это заклинание весьма полезно, когда вы окружены противниками, так как его нельзя прервать. Но, если вы не будете достаточно осторожны, можете погибнуть сами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огонь в душе (Soul Fire) – поджигает душу противника, нанося от Х до У повреждений. Данное заклинание колдуется весьма долго, поэтому рекомендуем начать вашу атаку именно с него. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочие способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаз Килрога (Eye of Kilrogg) – призывает под ваш контроль глаз, с помощью которого вы можете исследовать близлежащие области (так же, как и в Warcraft II: Tides of Darkness). Этот глаз невидим и обладает всего 1 хитпоинтом. Кроме этого, он не может летать. Не вызывает агро. Заклинание прервется, если кто-либо атакует варлока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призвать лошадку (Summon Felsteed) – создает вашу собственную лошадку! Благодаря ей вы сможете перемещаться по миру намного быстрее. Чем пешком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бесконечное дыхание (Unending Breath) – вы можете дышать под водой! Кроме этого, заклинание можно использовать и на других игроках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поработить демона (Enslave Demon) – порабощает демона на ограниченный промежуток времени. Вы можете использовать эту способность, чтобы взять под контроль вражеского демона и заставить его атаковать других противников. Скорость атаки демона при этом снижается на 70%. Для заклинания требуется soul shard. Чем больше раз вы используете данное заклинание на одной и той же цели, тем выше шанс у демона вырваться на свободу. Чтобы увеличить шанс порабощения, вы можете использовать на противнике проклятье тенью (Curse of Shadow). Это заклинание нельзя снять.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал призыва (Ritual of Summoning) – начинает ритуал, благодаря которому, вы можете призвать к себе выбранного члена группы. Для исполнения требуется три человека. Чтобы использовать эту способность сначала выберите призываемую цель (иконку в группе), затем начните колдовать заклинание. Кроме этого вам понадобятся два других человека (обязательно из вашей группы), чтобы они нажали на портал. Для заклинания требуется soul shard. Если же варлок находится в подземелье, призываемая цель должна находиться в том же подземелье. Призывать можно только живых персонажей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Туннель здоровья (Health Funnel) – заклинание экспортирует Х здоровья каждую секунду вашему демону, пока не будет прервано. Эту способность можно использовать во время сражения, удерживая вашего помощника в живых. Если же вам после этого самому потребуютя хитпоинты – просто используйте Drain Life, выпейте зелье или подождите пока кто-нибудь в группе не вылечит вас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имп (Imp) – это самый лучший зверь для использования в группе. Он атакует противника с дистанции, но так же сможет продолжить бой вблизи. Имп довольно хлипкое и трусливое существо, поэтому постоянно пытается убежать от противников подальше и продолжить бой на дистанции, так что вам придется постоянно контролировать его, чтобы он не сагрил других монстров. Кроме этого имп может поверить на всю группу бафф, увеличивающий стамину, а так же огненный щит, наносящий Х повреждений атакующему противнику при атаке. Это не самый лучший демон для использования, если вы путешествуете один, но, с другой стороны, это единственный демон, для вызова которого вам не потребуется Soul Shard.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдволкер (Voidwalker) – это идеальный демон для путешествий в одиночку. Вы можете использовать его как персонального танка. У него намного больше хитпоинтов по сравнению со всеми прочими демонами, а также специальная способность «изводить» (Torment), вызывающая агро. К сожалению, наносимые им повреждения столь ничтожны, что убийство противников будет полностью зависеть от вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Суккуба (Succubus) – этот демон наносит вашим противникам огромные повреждения, но обладает очень небольшим количеством хитпоинтов. Урон еще более увеличивается, если Суккуба атакует противников со спины с помощью умения Lash of Pain. Кроме этого, этот демон сможет на некоторое время вывести противника из боя с помощью умений «успокаивающий поцелуй» или «соблазнение». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фелхантер (Felhunter) – этот демон лучше всего подходит против вражестких заклинателей. Он обладает способностью прерывать заклинания противников на Х секунд, также не позволяя им использовать заклинания той же школы магии в течение У секунд. Кроме этого, он может снимать вредные эффекты с союзников и полезные с врагов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инфернал (Inferno) – призывает из параллельной реальности метеор, наносящий 200 повреждений огнем и оглушающий всех противников в радиусе своего падения на две секунды. Из кратера, под контролем варлока, восстает инфернал. Так только заклинатель потеряет контроль над ним, стоит немедленно использовать заклинание порабощения, иначе он атакует варлока. Для использования требуется реагент. Можно использовать только на улице. Квест на получение этого демона можно получить в Felwood. На данный момент, вы сможете порабощать инфернала максимум на пять минут до того момента, как он переключится на варлока. Противники могут сопротивляться эффекту оглушения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал проклятья (Ritual of Doom) – начинает ритуал, который жертвует одним из участников, чтобы призвать «проклятого стража» (doomguard). Варлок должен немедленно поработить данного демона, иначе он атакует участников ритуала. Чтобы призвать демона требуется группа из пяти человек. Кроме этого, ритуалу требуется реагент «Demonic Figurine». Квест на это увение можно найти в Tainted Scar. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управление агрессией монстров&lt;br /&gt;Вам необходимо научиться управлять аггро монстра, уметь вовремя отбегать от атакующих вас врагов, и использовать питомца для того, чтобы отвлечь внимание монстра от вас. При атаке вас монстром прекращайте использование любых заклинаний и используйте любые способности питомца, которые могут привлечь внимание монстра. Запоминайте какие ваши заклинания больше всего злят монстра и используйте их аккуратно, стараясь не вызывать у монстра лишней агрессии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примерный ход битвы и связки заклинаний&lt;br /&gt;В начале боя будет полезно использовать против врага заклинание, наносящее урон за определённое время (DoT spell), и заставить питомца атаковать монстра, затем можно использовать остальные заклинания, в том числе и Высасывание Жизни (Drain Life), чтобы восполнить своё здоровье. Под конец боя, если вам надо получить Осколок души (Soul Shard), используйте заклинание Похитить душу (Drain Soul).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте несколько заклинаний, наносящих урон за определённое время (DoT spells), а затем заклинание Страх (Fear). Когда монстр начнёт убегать используйте пару заклинаний мгновенно наносящих урон. &lt;br /&gt;Если на вас напало, несколько монстров, то используйте заклинание Страх (Fear), чтобы уменьшить количество атакующих вас врагов. Используйте данное заклинание с осторожностью, так как убежавший монстр через некоторое время может вернуться и привести с собой &amp;quot;друзей&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Советы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбирайте для себя вещи, дающие прибавку к Интеллекту (Intellect), Духу (Spirit) и Выносливости (Stamina). &lt;br /&gt;Используйте во время битвы способности ваших питомцев, многие из них имеют возможность автокаста. &lt;br /&gt;Посещайте иногда тренеров. Они могут давать вашим питомцам дополнительные навыки и способности. Для начала найдите тренера питомцев, затем вызовите питомца, которого вы хотите обучить и поговорите с тренером. Если вы будете говорить с тренером без питомца, то никаких способностей для тренировки вы не увидите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии&lt;br /&gt;Вы можете выбрать для изучения две любые профессии, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса колдун. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Шитьё (Tailoring) и зачарование (Enchanting) - колдун сможет шить тряпичную одежду и сумки для себя или продавать их другим игрокам, а с помощью зачарования делать вещи более сильными. &lt;br /&gt;- Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - колдун сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману и жизнь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Также полезно изучить вторичные навыки: Рыболовство(Fishing), Кулинария(Cooking), Первая помощь(First Aid).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 20:41:09 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Rogue / Разбойник</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Разбойники Азерота чувствуют себя комфортно, когда находятся на заднем плане и не привлекают лишнего внимания, поэтому они умело скрываются от чужих взлядов в тени. Разбойники терпеливо выжидают момент и наносят удар только когда преимущество на их стороне. Они никогда не остаются без дела и всегда востребованы, в качестве убийц и головорезов, воров и шпионов, благодаря своим физическими способностями, хитрыми уловками, мастерству прятаться и маскироваться.&lt;br /&gt;Разбойник очень интересный и захватывающий класс. Эффективность игры им зависит от того, как вы научитесь использовать все способности и преимущества разбойника. Этих способностей достаточно много, но со временем вы научитесь отлично управлять им и мастерски использовать все его навыки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благодаря умению скрытности, разбойникам намного проще попасть в труднодоступные места чем большинству классов.&lt;br /&gt;Умение мастерски вскрывать замки у сундуков с сокровищами, в отличие от других классов.&lt;br /&gt;Спринтерские способности позволяют разбойникам легко избегать битвы или просто ненадолго ускорятся во время путешествия по миру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недостатки:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получают сильные повреждения по сравнению с паладином или воином, так как могут носить только тряпичную (Cloth) и кожаную(Leather) одежду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Доступные расы: человек, дварф, ночной эльф, орк, нежить, гном, тролль.&lt;br /&gt;- Стандартные бары: Здоровье/Энергия&lt;br /&gt;- Доступное обмундирование: тряпичная одежда (Cloth), кожаные доспехи (Leather)&lt;br /&gt;- Доступное оружие: кинжалы (Daggers), метательное (Throw - нужна тренировка), мечи (Swords - нужна тренировка), луки (Bows - нужна тренировка), арбалеты (Crossbows - нужна тренировка)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Энергия (Energy)&lt;br /&gt;Разбойникам необходима энергия для применения большинства умений. Энергия набирается за некоторый промежуток времени. Вы не можете увеличить количество энергии или скорость её регенерации. Умение потребляет меньше энергии если оно оказалось неудачным - не попало по врагу или было заблокировано.&lt;br /&gt;Скрытность (Stealth)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позволяет разбойникам подбираться к врагам оставаясь незамеченными, но скорость передвижения при этом составляет 50% от нормальной. Эффект действует, пока не отменён.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использование скрытности (Using Stealth)&lt;br /&gt;Использую скрытность вы можете пробраться за спину монстра, для того чтобы применить такие навыки как Ослабление (Sap), Удар в спину (Backstab), Засада (Ambush). Если подходить без скрытности, то монстры просто повернутся к вам и нападут. Постарайтесь предугадать поведение монстра и в нужный момент прокрасться к нему за спину. Вам станет намного проще, когда вы достигните второго уровеня скрытности, который позволит вам двигаться быстрее. Стандартный ход поединка разбойника: подкрасться за спину монстра используя навык скрытность (Stealth), далее применить Удар в спину (Backstab), Ослабление (Sap), Засаду (Ambush), или же Дешёвый удар (Cheap Shot). Далее вы продолжите бой, но уже с ослабленным противником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пуллинг / выманивание монстров под скрытностью&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скрытность отлично помогает выманивать монстров. Разбойник может активизировать навык скрытности и пробратся к нужному монстру, не тревожа близстоящих монстров. Затем он может применить Ослабление (Sap) на опасного / лишнего монстра и начать пуллинг.&lt;br /&gt;Тренировка скрытности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того чтобы поднять навык скрытности вы должны при встрече с монстром привлечь его внимание. Вы узнаете, что привлекли его, когда монстр остановится и издаст воинтсвенный крик. После этого вы должны активировать скрытность, не двигаясь и выбрав правильное место, после чего у вас повысится уровень навыка скрытности.&lt;br /&gt;Очки комбо и завершающие удары (Combo Points and Finishing Moves)&lt;br /&gt;У разбойника существует много способностей, которые при использовании накапливают очки комбо. В дальнейшем эти очки можно использовать для проведения сильных &amp;quot;добивающих&amp;quot; ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Индикатор комбо-очков&lt;br /&gt;После того, как вы набрали ваше первое комбо-очко, посмотрите на панель с именем монстра, которая расположена посередине вверху экрана. Справа от портрета вы увидите одну маленькую светящуюся точку и ещё четыре несветящихся. Это индиктор комбо-очков. Он показывает вам, что набрано одно комбо-очко. Когда вы заработаете второе комбо-очко, то зажжётся ещё одна точка. Наблюдая за этим индиктором вы всегда будете знать сколько комбо-очков вы заработали и когда лучше всего применять завершающий удар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычный ход боя&lt;br /&gt;Прокрасться за спину монстру используя скрытность, применить Ослабление (Sap), Удар в спину (Backstab), Засаду (Ambush) или навык наносящий урон в течение определённого времени (DoT) на монстра. Затем начать битву с врагом. Применить Зловещий удар (Sinister Strike) для накопления комбо-очков. Потом совершить один из завершающих ударов, которые мгновенно наносят урон, такой как Потрошить (Eviscerate) или Резать и Рубить (Slice and Dice). Продолжить набирать комбо-очки с помощью Зловещего удара (Sinister Strike). Вы должны всегда применять завершающие удары, если видите что у вас кончается энергия и её не хватит для использования более сильного навыка. Многие начинающие игроки совершают одну и ту же ошибку - не пользуются всеми возможностями класса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Связки ударов&lt;br /&gt;Используйте навык Долото (Gouge) для того чтобы ошеломить (Stun) монстра. Затем обойдите его и используйте навык Удар в спину(Backstab). У вас должно хватать энергии для совершения обоих навыков. Применив эту связку вы нанесёте монстру два удара, получите два комбо-очка, а также не потеряете своих жизней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте Зловещий удар (Sinister Strike), чтобы набрать комбо-очки, затем примените навык Резать и Рубить (Slice and Dice), который увеличит вашу скорость атаки. Повторно начните набирать комбо-очки Зловещим ударом (Sinister Strike), но уже намного быстрее и используйте завершающий удар Потрошить (Eviscerate).&lt;br /&gt;Используйте Дешёвый выпад (Cheap Shot), чтобы ошеломить(Stun) монстра в начале боя. Затем Зловещий удар (Sinister Strike), чтобы с легкостью набрать комбо-очки, пока монстр обездвижен.&lt;br /&gt;Оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартно разбойники пользуются кинжалами (Daggers). Но вы,конечно, можете тренировать меч, если вы как-то хотите отличаться от остальных. Вы можете даже практивоваться с двумя типами оружия и использовать каждый в зависимости от ситуации. Кроме того, на 10 уровне вы можете использовать два оружия одновременно (Dual wield).&lt;br /&gt;Разбойники могут научиться применять метательное оружие, луки и арбалеты. Рекомендуется использовать метательное оружие, к примеру, метательные кинжалы, так как они не требуют мешка боеприпасов и снаряжения, а вы наносите дополнительный урон, пока монстр пытается до вас добраться. К тому же их можно применять для добивания убегающих или пуллинга монстров.&lt;br /&gt;Отравление (Poisoning)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбойники обладают уникальной способностью создавать и использовать специальные яды на оружии. Отравление может быть выучено на 20 уровне. Для создания ядов у вас должны быть пустые пузырьки (Vials) и особые ингридиенты для разных рецептов. С каждым уровнем разбойник может изучать ещё более сильнодействующие и уникальные рецепты. Существуют также очень мощные рецепты, для которых необходимы очень редкие компоненты, которые надо собирать по всему миру. &lt;br /&gt;Очень полезен яд, который уменьшает скорость передвижения врага. Он эффективен когда монстры находятся при смерти и убегают из битвы. Эта возможность делает разбойника ещё более полезным для групп игроков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приемы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ослабление (Sap) (требует режима скрытности) - Бьет цель, выводя ее из строя на Х секунд. Должен быть в режиме скрытности. Действует только на гуманоидов. Если цель будет атакована, эффект исчезнет. Одновременно можно использовать только на одном противнике. Цель может оправиться от эффекта несколько быстрее. У игроков этот шанс еще выше, поэтому маловероятно, что вы пролежите под действием ослабления более 15 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбить с толку (Distract) - способность привлекает внимание всех ближайших монстров на Х секунд. Не нарушает режим скрытности. Сбивание с толку очень эффективно против монстров, которые уже отвлечены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ослепить (Blind) – ослепляет противника, заставляя его бродить на Х% медленнее, и сбивая с толку на У секунд. Способность требует порошка ослепления (Blinding Powder). Если цель будет атакована, эффект исчезнет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исчезнуть (Vanish) - позволяет Разбойнику исчезнуть, войдя в улучшенный режим скрытности. Способность уменьшает скорость перемещения на X% в течении Y секунд. Заклинание, направленное против вора, который успешно исчез, прервется. Если же на вас висит ДоТ, то при следующем его повреждении вы автоматически выйдите из этого режима.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Залезть в карман (требует режима скрытности) – вы залезаете в карман выбранной цели. Вы можете использовать эту способность чтобы на халяву получить несколько предметов у монстра. Использование способности не влияет на лут, получаемый при убийстве монстра. Грубо говоря, это шанс ограбить монстра. Обычно вы найдете лишь незначительное количество денег и предметов. На более высоких уровнях вы можете найти драгоценные камни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сражение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар в спину (Backstab) (Комбо очко) – ударяет противника в спину, нанося У повреждений противнику и увеличивая урон от оружия на Х%. Должен быть позади цели. Способность потребляет много энергии. Вы также можете ударить в спину убегающих врагов. Если цель не выбрана, удар в спину автоматически применится на ближайшем враге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уловка (Feint) - это умение не наносит никаких повреждений, но снимает с вас агро. Цель этой способности - снять с вас агро монстра, и переключить его на более хорошо защищенного члена группы, например, Паладина или Воина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Злой удар (Sinister Strike) (комбо очко) – злой удар, добавляющий Х повреждений к стандартному урону от вашего оружия. Обычно этот удар используется, для получения комбо очков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обмануть (Gouge) (комбо очко) – наносит Х повреждений и оглушает противника на У секунд. Цель должна быть к вам лицом. Если цель будет атакована, эффект исчезнет. Благодаря этой способности вы можете убежать или зайти монстру за спину ради нанесения другого удара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пинок (Kick) – вы быстро пинаете противника, нанося ему Х повреждений, а также в У% случаев лишает способности кастовать заклинания на Z секунд. Рекомендуем использовать эту способность против вражеских магов, когда они читают заклинания, чтобы прервать этот процесс. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убийственные удары.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убить (Eviscerate) (добивающий удар) – добивающий удар, наносящий дополнительные повреждения за каждое комбо очко. Эта способность моментально наносит большое количество повреждений, и её удобно использовать для добивания монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удушение (Garrote) (DOT) – наносит противнику Х повреждений в течение У секунд. Должен быть в режиме скрытности и находиться за спиной у цели. Рекомендуем использовать эту способность, если вы намереваетесь сражаться с противником в течение продолжительного времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перелом (Rupture) (добивающий удар) (DOT) – добивающий удар, наносящий повреждения в течение продолжительного времени. Чем больше у вас комбо очков, тем дольше длится этот эффект. Завершающее движение, которое наносит урон со временем. Длительность зависит от количества очков комбинаций. Рекомендуем использовать эту способность, если вы намереваетесь сражаться с противником в течение продолжительного времени.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напасть из засады (Ambush) (комбо очко) ( требует режима скрытности) – нападает на противника из засады, нанося У повреждений и добавляя Х% повреждений к урону оружием. Должен быть в режиме скрытности и позади противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар по больному месту (Slice and Dice) (добивающий удар) – добивающий удар, который увеличивает скорость атаки на Х%. Чем больше у вас комбо очков, тем дольше длится этот эффект. Длительность зависит от количества очков комбинаций. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подлый Удар (Cheap Shot) (комбо очко) (Требует режима скрытности) – оглушает противника на Х секунд. Эта способность позволяет вам начать сражение с нескольких подлых ударов, на которые противник не может ответить. Кроме этого, в бою вор может уйти в режим скрытности (если он в группе) и нанести противнику подлый удар, тем самым, помешав ему убежать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар по Почкам (Kidney Shot) (добивающий удар) - добивающий удар, который оглушает противника на Х секунд. Чем больше у вас комбо очков, тем дольше длится этот эффект. Рекомендуем использовать эту способность, чтобы не дать противнику убежать или ударить вас.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спринт (Sprint).&lt;br /&gt;Спринт полезен в двух ситуациях. Его главная цель – помочь вам избежать неприятностей, как какая-нибудь специальная способность. Если на вас одновременно напало слишком много монстров или вас атакует намного более сильный противник, просто нажмите на кнопку и вы сможете убежать от опасности. Кроме этого, спринт можно использовать ради временного увеличения скорости во время путешествий по миру. Вы также можете использовать его, чтобы обогнать других персонажей в соревновании по бегу. Существуют некоторые квесты, при выполнении которых Спринт также необходим. Поставьте этот навык на горячие клавиши, что он всегда был под рукой. Можно использовать в режиме скрытности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уклонение (Evasion) – шанс вора уклониться от атаки увеличивается на Х% на У секунд. Эта другая способность для чрезвычайных ситуаций.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мягкое падение (Safe Fall) - уменьшает повреждения, получаемые при падении. Вы можете использовать эту способность, чтобы благополучно спрыгнуть с высоких утесов и холмов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Усыпление (Sap Pull) – вор может использовать эту способность, чтобы усыпить гуманоидов. Если вы один, то сможете таким образом разбить группу из двух противников. Подкрадитесь в режиме скрытности к монстрам сзади. Затем усыпите одного из них. Убейте все еще бодрствующего противника, а потом займитесь спящим&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Типичное сражение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- подкрадитесь в режиме скрытности к монстрам сзади. &lt;br /&gt;- используйте различные способности, такие как Ослабление (Sap), Удар в Спину (Backstab), Засада (Ambush) или какой-нибудь ДоТ. &lt;br /&gt;- начните сражение с ослабленным противником со Злого удара (Sinister Strike), чтобы заработать комбо очки.&lt;br /&gt;- набрав достаточно комбо очков, используйте добивающий удар.&lt;br /&gt;- опять используйте Злой удар (Sinister Strike), чтобы заработать комбо очки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всегда используйте добивающий удар, как только наберете необходимое количество очков. Обычная ошибка среди новичков заключается в том, что они не в полной мере используют способности вора, теряя комбо очки, так их ни разу и не использовав.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комбинации ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте Обман (Gouge), чтобы оглушить монстра во время сражения. Сразу же после этого нанесите Удар в Спину (Backstab). Для этого вам потребуется запас энергии, иначе монстр очнется раньше, чем вы успеете применить Удар в Спину. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте Злой Удар (Sinister Strike), чтобы получить комбо очки. Получив парочку нанесите удар по больному месту (Slice and Dice). Снова используйте Злой Удар (Sinister Strike), чтобы получить комбо очки. Снова нанесите удар по больному месту (Slice and Dice). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте Подлый Удар (Cheap Shot), чтобы оглушать монстра в начале боя. Теперь вы можете заработать комбо очки, применяя Злой Удар (Sinister Strike), пока монстр не может двигаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отойдя от клавиатуры.&lt;br /&gt;Если вам надо отойти от компьютера – войдите в режим скрытности и попытайтесь спрятаться там, где монстры хотят намного реже. Порой вор может отойти от компьютера в таких местах, где остальные классы не могут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очки характеристик.&lt;br /&gt;Воры должны сосредоточиться на раскачивании ловкости, которая увеличивает их защиту, шанс критического удара, силу атаки и шанс уворота. Кроме этого, вы можете кинуть парочку очков в Выносливость, ради дополнительного здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие.&lt;br /&gt;По умолчанию воры используют кинжалы. Конечно, вы можете, изучить и владение мечем, если хотите быть особенным. Вы также можете развить оба навыка, чтобы использовать оба вида оружия по очереди. На 10 уровне вы можете изучить бой с двумя оружиями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме этого, воры могут использовать метательное оружие или научиться использовать луки, арбалеты или ружья, которые обычно наносят намного больше повреждений. Когда вы видите приближающегося монстра, вы можете использовать метательное оружие, чтобы нанести ему некоторое количество повреждений до того, как он добежит до вас. Метательное оружие прекрасно подходит для добивания убегающих противников и выманивания монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Яды.&lt;br /&gt;У вора есть уникальная способность создавать яд и применять его на оружии. Отравление может быть изучено на уровне 20. Чтобы создать яд, вам необходимо купить пустую бутылку, а также разнообразные реагенты, согласно рецептам. На более высоких уровнях вор может изучить рецепты более мощных и уникальных видов яда. Существуют рецепты удивительно мощных видов яда, для приготовления которых требуются весьма редкие и труднодоступные компоненты. Противники могут сопротивляться яду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вредоносный яд (Crippling Poison), уменьшающий скорость перемещения противника, весьма эффективен против убегающих монстров, которое вот-вот умрет. Именно это умение вора весьма ценно для группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрытие замков (Lock Picking)&lt;br /&gt;Разбойники имеют дополнительный бонус - вскрытие замков. Вы можете повышать это умения практикуясь на закрытых сундуках. Если хотите поднять это умение ещё быстрее, то можете практиковаться на замках производимых игроками, с помощью навыка инженерного дела (Engineering). Только у разбойника есть навык вскрытия замков, поэтому вы можете предложить игрокам свою помощь в открытии сундука бесплатно или за умеренную плату. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игровом мире есть множество областей, где можно найти footlockers. Именно сюда ворам стоит ходить, чтобы повысить свой навык взламывания замков. Сокровища в этих сундучках чисто символические, но навык на них качается быстро. Сложность замков в области соответствует уровню зоны, так, если ваш навык вскрытия замков - приблизительно 100, вам стоит отправиться в Durnholde Keep в Hillsbrad. Если - 250, то Tyr&amp;quot;s Hand в Eastern Plaguelands.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hillsbrad Foothills - Durnholde Keep .&lt;br /&gt;Redridge Mountains - Lake Everstill .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ashenvale Forest - Zoram Strand .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Stonetalon Mountains - Windshear Crag и Associated Mines .&lt;br /&gt;Wetlands - Murloc Camps .&lt;br /&gt;Desolace - Sar&amp;quot;theris Strand .&lt;br /&gt;Badlands - Angor Fortress .&lt;br /&gt;Swamp of Sorrows - Pool of Tears .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Searing Gorge - The Slag Pit .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tanaris Desert - Lost Rigger Cove .&lt;br /&gt;Azshara - Bay of Storms .&lt;br /&gt;Eastern Plaguelands - Tyr&amp;quot;s Hand (elite) .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловушки.&lt;br /&gt;Воры могут обнаруживать и обезвреживать ловушки. Ловушки устанавливают охотники. Способность обезвредить ловушку вражеского охотника весьма полезна в ПвП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торговые навыки&lt;br /&gt;Вы можете выбрать для изучения любые торговые навыки, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса разбойник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зачарование (Enchanting) - Разбойник сможет зачаровывать броню и оружие, делая их сильнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гербализм (Herbalism) и Алхимия (Alchemy) - Разбойник сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры и восполнять ему жизнь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рыбная ловля (Fishing) и Килинария (Cooking) - У разбойника нет врождённых навыков лечения, поэтому очень полезно использовать эту связку для приготовления пищи, которая восполняет вам жизнь и позволяет экономить время на отдых между сражениями. К тому же ловя рыбу вы можете найти закрытый сундук и поднять ваше умение по вскрытию замков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снятие шкур (Skinning) и Oбработка кожи (Leatherworking) - Вы сможете сами создавать кожаные доспехи, а также у вас всегда будут под рукой компоненты для их создания.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 20:36:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Hunter / Охотник</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;От нового мира Лордерона до старого Калимдора можно встретить практически любое существующее на свете животное. Некоторые из них дружелюбны, другие – агрессивны, но у всех есть одна общая черта: каждое существо определенным образом связано с Охотником. Охотники выслеживают, приручают или убивают любое дикое животное, которое могут найти. Они используют луки и другое огнестрельное оружие, считая, что только прирученные животные и оружие – их настоящие друзья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Может приручить и управлять различными животными.&lt;br /&gt;- Может очень быстро путешествовать, обкастовав себя аспектом гепарда или увеличить скорость группы с помощью аспекта стаи.&lt;br /&gt;- Обладает специальными возможностями в борьбе с животными.&lt;br /&gt;- Может использовать различные способности животных.&lt;br /&gt;- Отлично преследует монстров и убегающих игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первоначально может носить только кожаную броню, что делает его более уязвимым нежели паладин или воин.&lt;br /&gt;Не может носить стальную броню.&lt;br /&gt;Практически не обладает навыками ближнего боя, являясь более эффективным в сражении на расстоянии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотник – опасный противник, наносящий своим противникам огромные повреждения. С его способностью поражать монстров с большого расстояния, он определенно помогает группе быстрее убивать оппонентов. Их прирученные животные также наносят повреждения, а порой даже могут сдерживать на себе агрессивность монстров. Разнообразные ловушки позволяют охотникам также в некоторой степени управлять толпой. С комбинацией их дальних атак, приличного повреждения и способности ставить ловушки, охотники – отличные пуллеры. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре – эксперименты, которые вы будете ставить каждый день. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Удерживать противников на расстоянии с помощью прирученных животных.&lt;br /&gt;- Обучаться, как приручать, тренировать и сохранять эффективность прирученных зверей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: Ночные Эльфы, Гномы, Орки, Таурены, Тролли.&lt;br /&gt;Доступное обмундирование: ткань, кожанная броня, кольчуга (на 40 уровне, требует обучения).&lt;br /&gt;Доступное оружие: топоры, кинжалы (с обучением), ружья или луки, арбалеты (с обучением), кастеты (с обучением), копья (с обучением), дубинки (с обучением), мечи (с обучением), метательное оружие (с обучением), двуручные топоры (с обучением), двуручные мечи (с обучением).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Охотники выслеживают, приручают или убивают любое дикое животное, которое могут найти. Они используют луки и другое огнестрельное оружие, считая, что только прирученные животные и оружие – их настоящие друзья. &lt;br /&gt;- Охотники отличные пуллеры, так как они могут установить ловушки, задерживающие тех монстров, которых они запуллили. Кроме этого, они могут использовать разнообразные связанные с животными специальные способности, которые позволяют им делать вещи, которые они, по идее, делать не могли. Например, управлять и приручать животных.&lt;br /&gt;- Охотники тесно связаны со своими зверями и должны постоянно поддерживать своего питомца счастливым. Используя животное, вы заметите в левом верхнем углу экрана иконку, показывающую уровень радости питомца. Чем чаще охотник использует животное, тем ниже уровень его радости. Охотники не должны забывать кормить питомца и радовать его, иначе животное обидится на него и может даже атаковать. Охотники – единственный класс, который может давать своим питомцам имена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Класс для боя на расстоянии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Охотник, прежде всего, ориентируется на нанесение повреждений с расстояния. Конечно, он может сражаться и на передовой, но его атаки с дистанции не идут ни в какое сравнение с его возможностями в ближнем бою.&lt;br /&gt;- Отличный класс для выманивания монстров.&lt;br /&gt;- Охотник может заранее установить ловушки и заманить туда монстров. Атака с расстояния, разнообразные отрицательные баффы и ловушки делают его отличным пуллером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первую очередь для охотников важна ловкость (Agility) (сила атаки с дистанции, ? сила в ближнем бою), выносливость (Stamina), интеллект (Intelligence) (для маны), дух (Spirit) и сила (Strength).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фишки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инженеры могут создавать разнообразные вещи, увеличивающие повреждения, наносимые вашим луком или ружьем. Если вам нужна такая штука – ищите инженера или же покупайте на аукционе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Патроны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всегда используете самые лучшие патроны, какие сможете достать. Порой инженеры создают отличные боеприпасы, и куда выгоднее покупать их не у торговца, а у них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колчаны и обоймы (сумки для боеприпасов)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это может ускорить вашу скорость вашей стрельбы, поэтому рекомендуем всегда пользоваться ими. Чем лучше вы найдете сумку, тем быстрее будете стрелять. Некоторые из них можно найти в определенных квестах.&lt;br /&gt;получаем зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте свою способность «приручить зверя» (Tame Beast), чтобы получить питомца. После этого начинается процесс приручения животного. В течение него (20 секунд) ваша броня уменьшается на 100%. Если вы потеряете внимание животного, процесс прервется. Как только вы приручили зверя, он станет несчастным и грустным. Попытайтесь немедленно покормить его, чтобы развеселить питомца. Не все животные могут стать вашим питомцем. Чтобы узнать, можно ли приручить зверя, вы можете скастовать на зверя «историю зверя» (Beast Lore) или же прочитать одно из многочисленных руководств по приручению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тренируем зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда животное становится более верным, и вы проводите больше времени, сражаясь с ним, вы получаете очки, которые можете потратить на его тренировку его способностей. Но перед этим вам придется получить их у специального тренера.&lt;br /&gt;Имя зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете дать своему питомцу имя. Такая способность есть только у охотников. Нажмите на картинку животного правой кнопкой мыши и переименуйте его. Вы можете сделать это только один раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Радость питомца и кормление.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У вашего животного есть уровень радости. Он показан в левом верхнем углу экрана. Чем чаще вы используете вашего питомца в бою, тем менее счастливым он становится. Тем не менее, если вы его покормите – он снова будет счастлив. Он уровня счастья питомца зависят наносимые им повреждения, то есть, чем ниже это уровень, тем слабее он становится. Если вы пренебрегаете вашим зверем, он может обидеться на вас и даже атаковать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еда для питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всегда оставляйте еду для вашего звереныша. Вы можете узнать, что он есть, попробовав разные продукты или проверив его меню (нажмите С в окне животного). Вы также можете попросить членов вашей гильдии собирать продукты и высылать их вам по почте. Как мило...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер животного масштабируется. Когда вы приручаете зверя, вам может показаться, что он несколько меньше своих диких сородичей. Это сделано из-за того, что некоторые животные слишком громадны, и из-за этого могут возникать некоторые проблемы с группой игрой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Настройка питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди доступных к увеличению пассивных способностей броня, выносливость, сопротивление огню, сопротивление холоду, сопротивление арканной магии, сопротивление природной магии, сопротивление теневой магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опыт питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваш питомец получает опыт, по принципу разницы в уровнях между ним и его целью. Таким образом, довольно просто качать низкоуровненного животного. Не забывайте, что охотнику необходимо убивать тех существ, от которых его питомец получит опыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другая информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Скорость передвижения всех питомцев одинаковая.&lt;br /&gt;- Все питомцы наносят физические повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загоны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете поместить вашего питомца в загоне. Обычно они расположены около таверн и почтовых ящиков. Вы можете приобрести дополнительные слоты, чтобы содержать сразу нескольких зверей. Переключать же их, или брать с собой сразу двух вы можете именно в загонах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соблюдайте дистанцию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотники лучше всего себя чувствуют в дистанционных сражениях. Поэтому вы должны стараться атаковать противников именно с расстояния. Охотникам всегда приходится бегать во время боя. У каждого оружия дальнего сражения есть своя дистанция, и если в ней оказывается монстр, вы не можете стрелять. Если такое случается, вам необходимо отбежать от монстра, чтобы снова мочь стрелять. Если же монстр все-таки добрался до вас и начал атаковать, у вас есть несколько способов отвлечь его внимание от себя и снова начать стрелять:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использовать агрессию вашего питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начните сражение, выпустив вперед звереныша, перед тем как атаковать, немного подождите. Как только противник набросился на ваше животное, можете смело включаться в поединок. Если же монстр переключился на вас, используйте «насмешку» (taunt)вашего питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замедляющий удар (Wing Clip) и бег.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атакуйте монстра с помощью замедляющего удара (Wing Clip), а затем скастуйте на себя аспект гепарда (Aspect of the Cheetah). Некоторое время бегите в противоположную от монстра сторону, затем остановитесь, развернитесь и продолжайте стрелять. Кроме этого, вы можете стрелять в противника замедляющими стрелами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Группы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целью охотника является уничтожение монстров на расстоянии. Когда вы группируетесь с другими игроками, это становится несколько сложнее. Даже если противник решит атаковать какого-нибудь другого члена вашей группы, он может попасть в зону вашей минимальной дистанции, и вы не сможете стрелять. Поэтому, во время сражения рекомендуем вам стоять отдельно от других членов группы. Таким образом, даже если монстр кинется к ним и начнет атаковать, вы все равно сможете продолжить стрелять. Не забывайте напоминать товарищам не бежать в вашу сторону – ведь они могут привести на хвосте монстра. Чаще всего в группе охотник играет роль пуллера, так как выманивать монстров стрелами - самый бесшумный способ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конкуренты в группе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в вашей группе оказалось сразу несколько охотников, убедитесь, что каждый из них знает, с помощью какой способности (Sting) стрелять в противника. У каждого охотника одновременно может быть активна только одна такая способность. То есть, если в группе окажутся два охотника, то они смогут «жалить» монстра сразу двумя способностями. Не забывайте, что охотники должны стоять далеко друг от друга. Если вдруг монстр кинется на одного из них, другой сможет продолжить атаковать.&lt;br /&gt;Пытался убежать? Не выйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотники отлично справляются с убегающими противниками. Игроки часто опасаются отступающих монстров – он может привести за собой подмогу. Охотник может выстрелить в противника замедляющей стрелой, не давая ему убегать, или же ударить замедляющим ударом (Wing Clip) еще до того, как он соберется отступать, чтобы препятствовать этому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрельба на бегу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На бегу охотник может использовать арканные выстрелы (Arcane Shot), а также метки охотника (Hunter&amp;quot;s Mark). Не забудьте об этом, если вам необходимо преследовать монстра или вражеского игрока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Приручить зверя (Beast Taming) – дает охотнику возможность приручить разных животных.&lt;br /&gt;- Позвать питомца (Call Pet) – призывает вашего животного.&lt;br /&gt;- Тренировать питомца (Beast Training) – позволяет охотнику научить его питомца различным способностям. Мы можете собрать множество разнообразных способностей, приручая разных животных.&lt;br /&gt;- Отпустить питомца (Dismiss Pet) – отпускает на волю вашего животного. Радость животного падает на Х.&lt;br /&gt;- Воскресить питомца (Revive Pet) – возвращает к жизни вашего животного с Х% здоровья.&lt;br /&gt;- Вылечить питомца (Mend Pet) – Лечит вашего питомца на Х здоровья за секунду, пока мы сфокусированы на нем. Длится Y секунд. Если вас атакуют, лечение прервется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если ваш зверек становится злобным и несчастным, а у вас нету еды, чтобы покормить его, отправите его в загон. Там он успокоится.&lt;br /&gt;Кроме обыкновенных животных, вы можете приручить особенно крутых зверей. Постарайтесь найти их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тренировка зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы можете передавать способности одних прирученных существ другим. То есть, по идее у вас будет один основной зверек, остальных же вы будете приручать только ради этих способностей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выслеживание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность доступна только охотникам. Ей можно обучиться у тренеров. На разных уровнях вы можете научиться выслеживать зверей (Beasts), гуманоидов (Humanoids), нежить (Undead), невидимых существ (Hidden), элементалей (Elementals), демонов (Demons), гигантов (Giants) и драконоподобных существ (Dragonkin).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство владения двумя оружиями (Dual Wield) (пассивная способность) – позволяет брать в неосновную руку одноручное оружие. Становится доступным после тренировки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аспекты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это – специальные связанные с животными заклинания, позволяющие охотнику получать специальные бонусы от его друзей животных. Как и в случае с печатями Паладина, одновременно Охотник может активировать только один их них.&lt;br /&gt;Аспекты необходимо менять в зависимости от ситуации. Вы можете иметь активным только один из них, поэтому необходимо выбирать наиболее подходящий. Например, при дистанционных атаках вам идеально подойдет аспект ястреба. Если монстр кинется на вас, переключитесь на аспект обезьяны и смело идите врукопашную. Или же включите аспект гепарда, нанесите противнику замедляющий удар и быстро убегайте с поля брани. Аспекты гепарда/стали снимаются, когда вы останавливаетесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект ястреба (Aspect of the Hawk) – охотник кастует на себя аспект ястреба, что увеличивает силу его дистанционной атаки на Х. Только один аспект может быть активен в одно и то же время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект обезьяны (Aspect of the Monkey) - охотник кастует на себя аспект обезьяны, что увеличивает шанс уклонения на Х%. Рекомендовано, когда вы ввязались в рукопашную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект гепарда (Aspect of the Cheetah) - охотник кастует на себя аспект гепарда, что увеличивает скорость передвижения на X%. Если охотник был атакован в этом режиме, он будет оглушен на Y секунд. Только один аспект может быть активен в одно и то же время. Рекомендуется использовать при путешествиях, и если вы убегаете от монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект стаи (Aspect of the Pack) - охотник кастует на свою группу аспект стаи гепардов, что увеличивает скорость передвижения на X%. Если группа была атакована в этом режиме, она будет оглушена на Y секунд. Только один аспект может быть активен в одно и то же время. Рекомендуется использовать при путешествиях, и если вы убегаете от монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект животного (Aspect of the Beast) – Когда охотник находится под действием этого эффекта, его невозможно выследить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект дикого (Aspect of the Wild) – когда охотник накладывает на себя и свою группу аспект дикого, их сопротивление магии природы увеличивается на Х. Только один аспект может быть активен в одно и то же время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания против животных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Испугать зверя (Scare Beast) – пугает зверя, заставляя его убегать от вас в страхе в течение Х секунд. Если зверь был атакован, эффект снимается. За раз можно испугать только одно животное. Животные легко могут освободиться от действия заклинания, поэтому оно редко длится больше 15 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Глаз орла (Eagle Eye) – увеличивает дальнозоркость охотника. Весьма полезен при разведке, и выманивании монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Сведения о животных (Beast Lore) – показывает информацию о выбранном звере: повреждения, здоровье, броня, особые сопротивления, что он ест. Кроме этого вы сможете узнать, можно ли его приручить или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания для рукопашного боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучше всего поставить кнопки с этими способностями рядом, чтобы они были под рукой, если вы вынуждены будете вступить в ближний поединок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Удар хищника (Raptor Strike) – сильная атака, увеличивающая атаку в ближнем поединке на Х.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замедляющий удар (Wing Clip) – Наносит Х повреждений, а также уменьшает скорость перемещения цели на Y% на Z секунд. Используйте эту способность, чтобы быстро ударить монстра, замедлить его, а потом отбежать в сторону и продолжить стрелять из лука. Также с помощью этого удара вы можете убежать от противников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Укус мангусты (Mongoose Bite) – контратака, наносящая противнику Х повреждений. Можно провести только после того, как вы удачно уклонились.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Контратака (Counterattack) – удар, становящийся доступным после того, как вы успешно парировали атаку оппонента. Атака наносит Х повреждений и парализует цель на Х секунд. Контратаку нельзя заблокировать, парировать, от нее нельзя уклониться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Притвориться мертвым (Feign Death) – вы симулируете смерть, и монстры начинают игнорировать вас. Длиться Х минут. Рекомендуется использовать только в том случае, если вы при смерти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйти из боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы также можете использовать способность охотника выйти из боя (Disengage). Если монстр переключается на вас, вы можете выйти из боя, и противник вновь переключится на вашего зверя. То есть это заклинание заставить оппонента немедленно искать себе другую цель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания для дистанционного боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Автовыстрел (Auto Shot) – стреляет в цель без остановки, пока она не будет мертва. Весьма полезно для ленивых охотников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Змеиное жало (Serpent Sting) – жалит цель, нанося Х повреждений природной магией в течение Y секунд. На одной цели может быть активировано только одно жало. Рекомендуется использовать, если вы намереваетесь сражаться с противником более Y секунд. Иначе способность не реализует себя в полной мере. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Жало гадюки (Viper Sting) – жалит цель, высасывая Х маны в течение Y секунд. На одной цели может быть активировано только одно жало. Рекомендуется использовать против заклинателей. ПвП: нельзя использовать на ворах или воинах. Если же использовать его на друиде, заклинание будет наносить повреждения лишь в том случае, если друид пребывает в форме заклинателя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Арканный выстрел (Arcane Shot) – молниеносный выстрел, наносящий Х повреждений арканной магией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Жало скорпиона (Scorpid Sting) – жалит цель, понижая силу и ловкость на Х в течение Y секунд. На одной цели может быть активировано только одно жало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Залп (Volley) – непрерывно обстреливает выбранную зону, нанося всем врагам в пределах Y ярдов Х повреждений арканной магией в течение Z секунд. Полезно против нескольких противников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Многострельность (Multi-Shot) – выстреливает несколькими снарядами за раз, наносят сразу трех целям Х повреждений. Полезно против нескольких противников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замедляющий выстрел (Concussive Shot) – оглушает цель, замедляя скорость ее передвижения на Х% на Y секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Отвлекающий выстрел (Distracting Shot) – отвлекает цель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Точный выстрел (Aimed Shot) – точный выстрел увеличивает повреждения от дистанционного оружия на Х.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Марка охотника (Hunter&amp;quot;s Mark) – отмечает цель маркой охотника, повышая силу дистанционных атак всей группы на Х. Кроме этого, охотник всегда будет видеть помеченную цель, даже если она спрячется или станет невидимой. Цель также появляется на мини-карте. Длятся Y минут. Очень полезно в ПвП. Марка исчезнет, если охотник умрет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Вспышка (Flare) – показывает всех спрятанных и невидимых противников в пределах Х ярдов в течение Y минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Быстрый выстрел (Rapid Fire) – увеличивает скорость выстрела на Х% на Y минут. Убедитесь, что вы начали стрелять сразу же после того, как включили эту способность, иначе вы не используете всю ее мощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловушки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Охотник устанавливает ловушки, а потом заманивает в них противников, чтобы быстрее разделаться с ними. Проще всего это сделать с помощью дистанционного оружия (ружья или лука). Существует несколько видов ловушек. Их можно установить только вне сражения. К тому же одновременно может быть активна лишь одна ловушка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Огненная ловушка (Immolation Trap) – устанавливает огненную ловушку, которая обживает первого попавшего в нее врага, нанося Х повреждений огнем на протяжении Y секунд. Ловушка будет существовать в течение Z минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Ледяная ловушка (Frost Trap) – когда первый враг попадает в ловушку, вокруг нее образуется полоса льда. Скорость всех врагов в пределах Х ярдов уменьшается на Y%. Ловушка будет существовать в течение Z минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Взрывная ловушка (Explosive Trap) – устанавливает огненную ловушку, которая взрывается, когда в нее попадает первый противник. Все враги в пределах Х ярдов получают от Y до Z повреждений огнем, а также дополнительные А огненных повреждений в течение В секунд. Ловушка будет существовать в течение С минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замораживающая ловушка (Freezing Trap) – устанавливает ледяную ловушку, которая замораживает первого попавшего в нее противника, не позволяя ему двигаться в течение Х секунд. Если противник будет атакован, эффект пропадет. Ловушку можно установить только вне сражения. К тому же одновременно может быть активна лишь одна ловушка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PvP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вас атаковал игрок, а сражаться вы не хотите, мы можете выстрелить в него замедляющей стрелой, включить аспект гепарда и быстро убежать. Когда вы отбежали на достаточное расстояние, вы можете приказать своему питомцу атаковать противника. Такая тактика также полезна против опасных монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительная информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- В игре есть специальные серийные эпические квесты для охотников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь ваш выбор не ограничен, но может что-то из перечисленного ниже вам покажется наиболее привлекательным для охотника:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Кожевничество, обработка кожи – охотник может создавать кожаную броню как для себя, так и для других.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Зачарование (Enchanting) – охотники могут зачаровывать свое обмундирование, что делает их еще более могущественными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Алхимия и травоведение (Herbalism and Alchemy) – охотник может создавать зелья лечения и баффов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Рыболовство и приготовление пищи (Fishing and Cooking) – охотник может приготавливать еду для себя и своего питомца.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 20:34:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Priest / Жрец</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Описание класса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прист является мастером лечения и контроля над яростью. Другие классы, такие как шаман, друид и паладин, могут лечить, но не так хорошо, как прист. Прист так же может воскрешать умерших игроков так же как шаманы, друиды и паладины. Варлоки так же могут применять способность воскрешения, черз использование камня души. Прист так же имеет несколько кастов, которые могут помочь членам групы. Прист даже может брать по контроль монстров-гуманоидов не превышающих его уровень. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильные стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Очень сильный в лечении.&lt;br /&gt;- Может воскрешать других игроков.&lt;br /&gt;- Имеет сильнодействующие касты.&lt;br /&gt;- Может зачаровывать монстров - гуманоидов.&lt;br /&gt;- Другие игроки любят играть с пристами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабые стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Могут носить только тканевую броню.&lt;br /&gt;- Очень хрупкие и легко убиваются в некоторых ситуациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль класса.&lt;br /&gt;С их преданностью вере, Присты Азерота, исцеляют и защищают своих соплеменников. Лечение и поддержка явлются несомненно главными игровыми составляющими приста. Дополнительно, они имеют способности массового контроля против живых мертвецов, которые могут сохранить жизнь. Их темную мощь тоже не стоит недооценивать, потому, что при хорошей игре прист темной специализации может нанести значительный урон. Мы не будем говорить вам о том, как играть в игру - главный козырь игры этим классом - это изобретательность, совершенствуемая игроками каждый день!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Допустимые расы: Human, Night Elf, Dwarf, Undead, Troll&lt;br /&gt;- Стандартные показатели: Жизнь(Health)/Мана(Mana)&lt;br /&gt;- Допустимая броня: Ткань(Cloth)&lt;br /&gt;- Допустимое оружие: Одноручные Дубины(One-Handed Maces), Кинжалы(Daggers), Посохи(Staves) и Волшебные Палочки(Wands)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воскрешение&lt;br /&gt;Заклинание воскрешения используется на мертвого игрока. Когда игрок воскрешается, он должен будет подтвердить свое воскрешение нажатием клавиши accept в появившемся у него на экране окне. После воскрешения игрок будет телепортировать на то место, где стоял воскрешающий, а не туда, где лежал труп. Воскрешение нельзя применьть в битве.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Специальные рассовые заклинания.&lt;br /&gt;Есть некоторые заклинания, которые доступны только определенным расам, по завершении соответствующих квестов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Desperate Prayer (Уровень Игрока 10). (Dwarf/Human ) &lt;br /&gt;- Starshards (Уровень Игрока 10). (Night Elf ) &lt;br /&gt;- Touch of Weakness (Уровень Игрока 10). (Undead ) &lt;br /&gt;- Hex of Weakness (Уровень Игрока 10). (Troll ) &lt;br /&gt;- Fear Ward (Уровень Игрока 20). (Dwarf ) &lt;br /&gt;- Feedback (Уровень Игрока 20). (Human ) &lt;br /&gt;- Elune&amp;quot;s Grace (Уровень Игрока 20). (Night Elf ) &lt;br /&gt;- Devouring Plague (Уровень Игрока 20). (Undead ) &lt;br /&gt;- Shadowguard (Уровень Игрока 20). (Troll )&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исцеляющие заклинания (Healing Spells) (Святая Магия)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Lesser Heal - Лечит вашу цель на Х едениц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Heal - Лечит вашу цель на Х едениц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Greater Heal - Лечит вашу цель на Х едениц. Очень медленно-кастующееся заклинание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Flash Heal - Лечит дружественную цель от Х до Y. Это быстро кастующееся заклинание, которое требует большого количества маны. Если есть угроза смерти, то можно использовать это заклинание, что бы спасти жизнь, потому что другое лечение может не спасти вовремя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Prayer of Healing (Груповое Лечение) - Лечит ближайших членов группы на Х единиц. Это очень мощное заклинание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Renew - Излечивает Х повреждений в течении Y времени. Использовать Renew лучше после сражения или когда танк вернулся после приманивания (пула).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания святой магии. (Holy Magic Spells)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Smite (Прямое Повреждение) - Наносит врагу Х святого урона. Это способность полезна против монстров, которые наиболее восприимчивы к святому(Holy) урону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Dispel Magic - Рассеивает волшебство на выбранной целе. Снимает Х вредоносных заклинаний с друзей и Х полезных заклинаний с врагов. Может использоваться для снятия вредных заклинаний, повешенных монстрами на вас или членов вашей группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания темной магии. (Shadow Magic Spells)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Mind Blast (Прямое Повреждение) - Наносит целе Х теневого(Shadow) урона, но есть реальная опасность. Опасность заключается в том, что вы можете с агресить на себя монстра, который сразу побежит к вам, даже если вы в группе. Это заклинание хорошо для добивания монстра или для атаки монтра с дальнего расстояния, стоя за спинами членов вашей группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Shadow Word: Pain (Урон За Время) - Слово тьмы, которое причиняет Х урона в течении Y секунд. Лучше всего применять, когда вы будете драться с монстром некоторое время. Если монстр будет убит слишком быстро, то это заклинание будет потрачено в пустую, т.к. не дает заклинанию убить монстра. Действие схоже с заклинанием Варлока(Warlock) - Corruption.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Mana Burn - Выжигает Х маны у цели. Пропорционально количеству манны, выжженого таким способом, цель получает Y урона. Это полезное заклинание против врагов с маной. Выделите монстра и ищите у него mana bar.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Mind Vision - Позволяет присту видеть глазами цели в течении Х минут. Это способность хороша для разведки, забавы или любопытства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Fade - Сокращает уровень агрессии у небольшого количества врагов на Х секунд. Если монстры агрессивны к вам, из-за того что вы полечили, кого-то из группы, используйте эту способность для снижения их агрессии. Тогда, если вам повезет, то монстры нападут на кого-то, кто более подходит для борьбы с ними, например на война(Warrior).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Mind Control - Берет под контроль монстра-гуманоида до Х уровня, но замедляет его скорость атаки на Y%. Действует Z минут. Не может быть использовано на уже перехваченых целях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины (Disciplines)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Levitate - Позволяет кастующему подниматься на небольшое расстояние над землей. Во врямя действия заклинания, вы будете падать с замедленной скоростью и сможете ходить по поверхности воды. Любое повреждение отменит эффект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Power Word: Shield - Ограждает члена группы щитом из его собственной души, таким образом защищая его от Х повреждений. Длится Y секунд. Вто время, пока держится щит, использование заклинаний не будет прервано нанесенным уроном. Один раз защищенная цель, может быть защищена снова через Z секунд. Хорошие присты - эксперты в использовании Power Word: Shield. Их не надо просить использовать этот щит, т.к. он может быть использован однажды в течении 30сек. на одну цель. Может быть использован только на себя и на членов группы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Inner Fire (Кастуется На Себя) - Взрыв святой энергии заполняет кастующего, увеличивая броню на Х едениц. Если нанесен урон оружием ближнего или дальнего боя, то часть урона снижается. Длится Y мин. или до следующего использованя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Усиляющие заклинания (Buffs)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Power Word: Fortitude - Святая сила вселяется в цель и увеличивает Stamina на Х едениц на Y минут. Используйте на членов группы, т.к. это увеличивает количество их жизни. Просите, что бы члены группы сообщали вам, когда действие заклинания подходит к концу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Shadow Protection - Увеличивает у цели сопротивляемость темным заклинаниям(Shadow spells) на Х в течении Y минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Prayer of Fortitude - Мощь вселяется в членов группы и увеличивает их Stamina на X в течении 1 часа. Требует раегент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочие заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Mind Soothe - Вешается на гуманоида. Сокращает радиус его агрессии на вас на Х ярдов. Эта способность полезна для приманивания. Священник кастует Mind Soothe на 1 цель, затем атакует ближайшую без опасности получить на себя агрессию сразу 2-х монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Psychic Scream - Священник использует психический крик, который заставляет Х врагов убежать в страхе. Хорошо использовать на толпу, когда дело идет плохо. Действие крика может сбить урон нанесенный по целе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Shackle Undead - Сковывает цепями выделенного живого мертвеца на Х секунд. Любое повреждение по нему, снимит эффект заклинания. только дна цель может быть скована одновременно. Увеличенный шанс прекращения эффекта досрочно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другая информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Для пристов в игре есть ряд эпичеких квестов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбор профессии.&lt;br /&gt;Вы можете выбрать все, что захотите. Лучше попробывать подобрать что-нибудь более подходящее священнику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Tailoring - Прист сможет создовать броню из ткани, что бы одевать ее на себя или продавать другим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Enchanting - Прист сможет зачаровывать свою экипировку, что бы становиться сильнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Herbalism and Alchemy - Прист сможет создавать усиляющие его зелья или зелья востанавливающие ману.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 20:31:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Warrior / Воин</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Воин (Warrior)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воины - класс, сосредоточенный на оружии ближнего боя. Они сильные и выносливые, а так же мастера оружия и тактики. Специальные способности воина ориентированы на бой. В отличие от воинов в других играх, в WoW у воина множество различных умений и способностей, которые можно использовать прямо в бою.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Воин может носить любую броню и использовать почти все виды оружия.&lt;br /&gt;- Воин выдерживает больше повреждений, чем любой другой класс.&lt;br /&gt;- Обладает хорошими навыками боя на близкой дистанции.&lt;br /&gt;- Большой выбор обмундирования.&lt;br /&gt;- Легко расправляется с монстрами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недостатки:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не имея навыков лечения, полагается на еду, зелья восстановления и других игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень зависит от используемой брони и оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: человек, дварф, ночной эльф, гном, орк, таурен, нежить, тролль&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартные бары: Здоровье / Ярость (Rage)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное обмундирование: тряпичная одежда (Cloth), кожаные доспехи, кольчужные доспехи (Mail), пластинчатые доспехи (Plate), щиты (Shields)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное оружие: одноручные и двуручные топоры (One and Two-Handed Axes), мечи (Swords), молоты (Maces), а также кинжалы(Daggers) и метательное оружие (Thrown)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация. Тренировка навыков оружия:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ярость (Rage)&lt;br /&gt;У каждого воина есть красная панель ярости. Это примерно то же самое, что и панель маны у кастеров. Ярость генерируется в процессе сражения, в зависимости от того, сколько повреждений нанес и поглотил/получил воин. Кроме этого, ярость можно генерировать с помощью специальных способностей. Панель ярость продолжает наполняться до тех пор, пока воин сражается. Как только ее становится достаточное количество, он может использовать различные специальные навыки. Когда же сражение заканчивается, ярость постепенно уменьшается, пока не становится равна нулю. Кроме этого воин потеряет всю накопленную ярость, если сменит стойку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стойки (Stances)&lt;br /&gt;Воинам доступны разнообразные стойки, определяющие, какие способности он сможет использовать в сражении. Специальные кнопки, переключающие стойку, находятся над панелью горячих клавиш. Не забывайте, что если вы смените стойку в течение сражения, то потеряете всю накопленную ярость. Хотя, по идее, вам не придется менять стойки в бою, так как они предназначены для разных ситуаций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Боевая стойка (Battle Stance) в основном используется в соло-игре, добавляя различные атаки и способности, увеличивающие повреждения.&lt;br /&gt;- Защитная стойка (Defensive Stance) хотя и предлагает воину несколько специальных наступательных атак, но в основном специализируется на защитных способностях, плюс несколько увеличивает уровень защиты. Это – основная стойка для танка.&lt;br /&gt;- Стойка берсеркера (Berserker Stance) заметно увеличивает шансы нанесения критических ударов, но также уменьшает защиту. Это – отличная стойка для «второго» воина в группе.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация.&lt;br /&gt;Способности воина, которые позволяют атаковать сразу несколько противников, практически всегда вызывают арго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Панель действий.&lt;br /&gt;У каждой стойки есть своя панель действий. Поэтому, когда вы переключаете стойку, панель действий также будет переключаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крики.&lt;br /&gt;У воинов есть несколько боевых кличей, полезных в разных ситуациях. Все они требуют ярость, мгновенного действия и требуют некоторого времени на «перезарядку».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой клич (Battle Shout) – увеличивает силу ближней атаки всех членов группы в пределах Х ярдов на У. Длится Z секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запугивающий крик (Intimidating Shout) – воин кричит, заставляя противников убегать от страха. За раз можно испугать Х оппонентов. Длится Y секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Деморализующий крик (Demoralizing Shout) - уменьшает силу ближней атаки всех противников в пределах Х ярдов на У. Длится Z секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызов на бой (Challenging Shout) – Этот крик заставляет всех близстоящих врагов атаковать воина. У этой способности очень долгая перезарядка, поэтому рекомендуем использовать ее только в критических ситуациях, чтобы спасти более слабых членов группы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Героический удар (Heroic Strike) - Сильная атака, увеличивающая повреждения следующего удара на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разделение брони (Sunder Armor) – ваша следующая атака уменьшит броню противника. Броню можно уменьшить до пяти раз. Продолжайте уменьшать броню оппонента, тем самым делая его более уязвимым. Это умение не складывается с Expose Armor, но плюсуется к Faerie Fire. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар щитом (Shield Bash) – моментальная атака, наносящая цели Х повреждений, прерывающая заклинания. Кроме это, противник не сможет наколдовать ни одно заклинание из этой школы в течение У секунд. Нельзя использовать в стойке берсеркера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покалечить (Hamstring) – эта атака наносит цели Х повреждений, а также уменьшает скорость его перемещения на У на Z секунд. Используйте это умение, чтобы не дать противникам убежать. Кроме этого, благодаря этому умению вы сможете спастись от неминуемой смерти. Доступно в боевой стойке и стойке берсеркера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разорвать (Rend) – после вашей атаки цель начинает кровоточить, получая Х повреждений каждые У секунд. Так как это умение наносит повреждения в течение продолжительного времени, рекомендуем использовать его в начале сражения. Доступно в боевой и защитной стойках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кровавая ярость (Blood Rage) – вы жертвуете частью своего здоровья ради ярости. Лучше всего использовать в группе с целителем. Генерирует Х ярости мгновенно и еще дополнительные У ярости. Можно использовать во всех стойках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильный удар (Slam) – сильно ударяет противника, нанося дополнительные Х повреждений. Можно использовать во всех стойках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перехват (Intercept) – ударяет врага, нанося Х повреждений и оглушая его на У секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возмездие (Retaliation) – мгновенно контратакует противника, ударившего воина в ближнем поединке в течение последних Х секунд. Нельзя контратаковать оппонента, стоящего за спиной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Казнь (Execute) – добивающий удар, наносящий Х повреждений и конвертирующий каждое очко ярости в Х дополнительных повреждений. Можно использовать только на противниках с Х% и меньше здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности боевой стойки (Battle Stance Abilities).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нападение (Charge) – это умение стоит использовать в начале сражения, чтобы сгенерировать ярость. Воин быстро промчится к монстру, на некоторое время оглушив его. Чтобы использовать эту способность воин не должен находиться в бою и быть на достаточном расстоянии от противника. Вам может потребоваться некоторое время, чтобы понять, как пользоваться этим умением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскат Грома (Thunderclap) – моментальная атака малого радиуса действия. Все враги, попавшие в этот радиус, получают малые повреждения, а скорость их атаки существенно уменьшается на короткий промежуток времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сверх-удар (Overpower) – моментальная атака, добавляющая к повреждениям от оружия дополнительные Х повреждений. Можно использовать только тогда, когда противник увернулся от удара. Сверх-удар нельзя заблокировать, парировать или увернуться от него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дразнящий удар (Mocking Blow) – ваша атака наносит дополнительные повреждения и заставляет противника атаковать именно вас. Это способность идеальна для спасения более слабых членов группы. У способности очень долгая перезарядка, поэтому используйте ее лишь в критических ситуациях.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности защитной стойки.&lt;br /&gt;Боевая стойка уменьшает получаемые и наносимые повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Блок щитом (Shield Block) – существенно увеличивает шанс блокирования ударов щитом. За раз может заблокировать одну фронтальную атаку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разоружить (Disarm) – если противник вооружен, эта способность на короткий промежуток времени существенно уменьшит наносимые им повреждения. Очень долгая перезарядка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Насмешка (Taunt) – способность, вызывающая агро. При успешном использовании привлекает внимание противника, заставляя его атаковать именно вас. Если вы выполняете роль танка, рекомендуем регулярно использовать эту способность, чтобы «держать» монстров. Естественно, в группе должны быть лекари.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Месть (Revenge) – мгновенная атака, наносящая дополнительные повреждения. Контратакует врага, нанося дополнительные повреждения. Можно использовать только после блока или парирования. Лучше всего работает в сочетании с блоком щитом (Shield Block).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности стойки берсеркера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разрубание (Cleave) – атака широкого радиуса действия, наносящая Х повреждений цели и ее ближайшему союзнику. Это способность весьма полезна, если вы сражаетесь сразу с несколькими противниками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ярость берсеркера (Berserker Rage) – воин впадает в ярость берсеркера, получая иммунитет к страху и эффектам сбивания с ног. Кроме этого, он генерирует дополнительную ярость, когда получает повреждения. Длится Х секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Безрассудство (Recklessness) – большинство атак воина становятся критическими, и он получает иммунитет к эффектам страха. Но получаемые повреждения увеличиваются на У%. Длится Х секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торнадо (Whirlwind) – вы можете атаковать вплоть до Х противников в пределах У ярдов, нанося стандартные повреждения своим оружием им всем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар кулаком (Pummel) – мгновенная атака, наносящая повреждения и на короткий промежуток времени прерывающая заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комбо-удары.&lt;br /&gt;Используйте удар щитом/блок щитом, а затем атакуйте с помощью способности «месть» (Revenge).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обучение.&lt;br /&gt;Любому воину необходимо развивать свои навыки владения различным оружием, чтобы в любой момент вы смогли сменить его, если найдете что-то более хорошее. Всегда носите в рюкзаке оружие нескольких типов, чтобы продолжать тренировать навыки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Вступайте в группы с лекарями (священниками, друидами, шаманами), чтобы они поддерживали вас в живых.&lt;br /&gt;- Выберите один или два вида двуручного оружия, которое вы будете использовать.&lt;br /&gt;- Следите за яростью. Если вы сражаетесь с заклинателями, сэкономьте немного ярости для своевременного удара щитом (Shield Bash), который прерывает кастуемое в данный момент заклинание или лечение. Конечно, если вы используете героический удар (Heroic Strike), вы нанесете намного больше повреждений, но если цель вылечит себя, вам придется начинать все сначала.&lt;br /&gt;- Постарайтесь распланировать свои таланты заранее.&lt;br /&gt;- Защищайте своих союзников. Священники и маги не предназначены для того, чтобы брать на себя противников. Используйте насмешку (Taunt), чтобы заставить монстров атаковать именно вас.&lt;br /&gt;- Очень полезно совершенствовать ваше владение разными видами оружия, чтобы вы могли с лёгкостью переключиться на другой тип оружия, если это оружие будет лучше вашего. Носите с собой оружие разных типов (мечи, топоры, молоты и т.д.), время от времени используйте их, чтобы повысить ваши навыки владения ими.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Советы:&lt;br /&gt;Объединяйтесь в группы с классами, которые умеют лечить (Священник (Priest), Шаман (Shaman), Друид (Druid), Паладин (Paladin)).&lt;br /&gt;Научитесь пользоваться одним или двумя типами навыков двуручного оружия.(к примеру, двуручные топоры (Two-Handed Axes) и двуручные мечи(Two-Handed Swords))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Учитесь управлять своей Яростью (Rage). Если сражаетесь с кастером, сберегайте ярость, для того чтобы в нужный момент вы смогли прервать его мощное заклинание или заклинание лечения с помощью ваших навыков Удар щитом (Shield Bash) или Сбить (Pummel). Один лишний Героический удар (Heroic Strike), конечно, нанесёт дополнительный урон, но монстр сможет себя полечить и, можно сказать, битва начнётся с начала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Испытывайте и планируйте распределение ваших талантов заранее. Если вы хотите сделать свирепого вблизи воина с большим количеством очков здоровья (Hit points), вы должны остановить свой выбор на параметре выносливость (Stamina) и выбрать защитные таланты. Если же вы решили стать атакующим бойцом, то старайтесь увеличить параметр Сила (Strength) и таланты специализации в оружии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Защищайте ваших союзников в группе. Священник (Priest) или Маг (Mage) не сможет выдержать нескольких атак монстра, так что используйте ваши навыки Насмешка (Taunt), Вызывающий крик (Challenging Shout) или Дразнящий удар (Mocking Blow), чтобы заставить монстров атаковать вас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торговые навыки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добыча руды (Mining) и кузнечное дело (Blacksmithing) – Позволит воину делать для себя оружие и доспехи, а заодно добывать необходимую для этого руду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - Воин сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры и восполнять его очки жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая помощь (First Aid) – Воин не умеет лечить себя, поэтому этот навык позволит восполнять ему свои очки жизни даже в бою.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рыбная ловля (Fishing) и Кулинария (Cooking) - У воина нет врождённых навыков лечения, поэтому очень полезно использовать эту связку для приготовления пищи, которая восполняет вам жизнь и позволяет экономить время на отдых между сражениями.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 20:30:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Shaman / Шаман</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;Шаманы являются духовными лидерами своих племён и кланов. Они общаются с духами, видят будущее и ведут за собой народ даже в трудные времена. Многие ошибочно считают их мудрость и спокойствие проявлением пацифистской натуры. Но если им всё-таки бросить вызов, шаманы обладают большим спектром возможностей и способны дать врагам отпор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаман является вспомогательным лекарем в группе(основной лекарь - жрец (priest)) с большим выбором классных заклинаний и способностей. В группе шамана ценят за его лечение и полезные тотемы. Данный класс обладает четырьмя типами тотемов: Воздуха, Земли, Огня и Воды. Очень важно при игре шаманом знать какой из тотемов лучше применять в конректной ситуации. Шаман схож с паладином, но обладает более слабой бронёй.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Может лечить себя и других игроков. &lt;br /&gt;- Может принимать форму волка, которая позволяет ему быстро путешествовать.&lt;br /&gt;- Умеет воскрешать других игроков.&lt;br /&gt;- Может телепортироваться в свою стартовую локацию с помощью заклинания Тайное воспоминание (Astral Recall)&lt;br /&gt;- Обладает заклинанием, позволяющим дышать под водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недостатки:&lt;br /&gt;Не может носить пластинчатые доспехи(Plate armor), что делает его более восприимчивым к физическим повреждениям чем паладин или воин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: орк, тролль, таурен. *доступен только орде&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Стандартные бары: Здоровье/Мана&lt;br /&gt;- Доступное обмунидирование: тряпичная одежда (Cloth), кожаные доспехи (Leather), кольчужные доспехи (Mail), щиты (Shields)&lt;br /&gt;- Доступное оружие: одноручные молоты (One-Handed maces), посохи (Staves), одноручные топоры (One-Handed axes - нужна тренировка), &lt;br /&gt;- Кинжалы (Daggers - нужна тренировка)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы (Totems)&lt;br /&gt;Шаманы обладают четырьмя видами тотемов, каждый из которых соответсвует одной из стихий: воздуху, земле, огню и воде. Каждый вид тотема даётся шаману, в качестве награды за квест. Первым ему достаётся тотем земли. Остальные тотемы он добывает на более высоких уровнях. Вам необходимо довольно таки часто наведываться к тренеру, чтобы узнать, не появился ли квест на новый тип тотема.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы в игре встречаются в двух формах: как объект в рюкзаке и как эффект от заклинания. Для того чтобы кастовать тотемные заклинания, у шамана в рюкзаке должен находится тотем соотвествующей стихии. Когда шаман кастует тотемное заклинание, то около него на земле появляется временный магический тотем, который может быть атакован как игроками, так и монстрами. При чём тотем, который находится у вас в рюкзаке не исчезает, с него просто создаётся копия и помещается на игровое поле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Тотемы невосприимчивы к заклинаниям, воздейюствущим на площадь (AoE).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы остаются на месте и не двигаются вместе с шаманом. Поэтому он и его группа должны стоять недалеко от тотема, чтобы получать от него полезный эффект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы являются привязанными к игроку (Soulbound), это означает, что вы не сможете передать их другому игроку. Тотемы необходимы для кастования тотемных заклинаний соответсвующих стихий. К примеру, если вы хотите кастануть заклинание Обжигающий тотем (Searing Totem), которое является огненным, то у вас в рюкзаке должен быть огненный тотем. Хорошей новостью является то, что тотем в вашем рюкзаке можно использовать неограниченное число раз. Поэтому вам НЕ надо будет покупать никаких реагентов для данного рода заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- У вас одновременно может быть активно по одному тотему каждой стихии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы кастуете тотем того же типа, который у вас уже активен, то новый тотем заменяет собой предыдущий. Тоесть, если вы кастуете одно огненное тотемное заклинание и затем другое огненное тотемное, то последнее заклинание отменит первое. &lt;br /&gt;Когда вы используете тотемное заклинание, то возле вас появляется магический тотем, который можно уничтожить. Когда вы видите, что вражеский шаман кастует тотем, вы должны знать, что можете напасть на тотем и уничтожить его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы (Totems).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У шамана может быть до четырех тотемов разного типа: Земли, Огня, Воды, и Воздуха. Шаман получает тотемы при прохождении квестов. Первый тотем, который вы получите – земли. Другие же станут доступными на более высоких уровнях. Каждый раз при получении следующего уровня вам стоит заходить к тренеру, чтобы узнать, нет ли у него квеста на новый тотем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре тотемы «ведут» себя двумя разными способами: как предмет инвентаря и как магический эффект. Чтобы использовать заклинания тотема, шаман должен найти тотем и поместить его к себе в инвентарь. Когда он кастует заклинание тотема, он создает недалеко от себя на земле временный магический тотем, который могут заметить и атаковать как монстры, так и другие игроки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы обладают иммунитетом к заклинаниям с повреждениями по площади.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Тотем остаётся там, где вы его создали, и не перемещается за вами. Что получать его бонусы, вам необходимо оставаться рядом с ним.&lt;br /&gt;- Тотем прикрепляется к персонажу, а это значит, что вы не сможете передать его другому игроку. Чтобы кастовать тотемы конкретного типа, этот тотем должен находиться у вас в инвентаре. Например, если вы хотите сколдовать Обжигающий Тотем (Searing Totem), у вас в инвентаре должен быть Тотем Огня. Тотемы не ограничены по количеству использований. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также не надо покупать какие-то дополнительные компоненты, чтобы использовать тотем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Вы можете активизировать только четыре тотема одновременно, по одному каждого типа: Земли, Огня, Воды и Воздуха. &lt;br /&gt;- Последний созданный тотем заменяет предыдущий того же вида. Если вы создали тотем Огня, а потом еще один того же типа, то тотем, созданный вторым, отменит действия первого. Помните это, чтобы не тратить впустую ману, колдуя два тотема одного типа. &lt;br /&gt;- Как только тотем был установлен на земле, его могут атаковать и монстры и игроки. Стоит помнить об этом, когда тотем появляется около вражеского шамана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы воздуха (Air Totems).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем воздушной стены (Windwall Totem) – создает около заклинателя Windwall Totem с Х здоровья. Тотем защищает всех членов группы в пределах У ярдов, поглощая повреждения от дистанционных атак на Z. Существует А минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем естественной защиты (Nature Resistance Totem) - создает около заклинателя тотем естественной защиты с Х здоровья. Тотем повышает на У сопротивление магии природы всех членов группы в пределах Z ярдов. Существует А минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем воздушной грации (Grace of Air Totem) - создает около заклинателя тотем воздушной грации с Х здоровья. Тотем увеличивает ловкость всех членов группы в пределах Z ярдов на У. Существует А минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем воздушной ярости (Windfury Totem) - создает около заклинателя тотем воздушной ярости с Х здоровья. Тотем чарует воздухом оружие всех членов группы в пределах Y ярдов. При каждом ударе у вас есть Z% шанс получить дополнительную А атаку. Существует В минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем воздушного спокойствия (Tranquil Air Totem) - создает около заклинателя тотем воздушного спокойствия с Х здоровья. Тотем уменьшает агро всех близстоящих членов группы на Х%. Существует А минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы земли (Earth Totems).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем каменной кожи (Stoneskin Totem) – создает около заклинателя тотем каменной кожи с Х здоровья. Тотем поглощает повреждения, получаемые в ближнем бою. Существует А минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замедляющий тотем (Earthbind Totem) – создает около заклинателя замедляющий тотем с Х здоровья. Тотем уменьшает скорость перемещения всех противников в пределах У ярдов на Z%. Существует А минут. Рекомендуется создавать этот тотем незадолго до того, как враг соберется убегать. Это немного замедлит его, и вы сможете убить его раньше, чем он успеет позвать своих друзей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем силы Земли (Strength of the Earth Totem) - создает около заклинателя тотем силы Земли с Х здоровья. Тотем увеличивает силу всех членов группы в пределах Z ярдов на У. Существует А минут. Рекомендуется использовать, если в вашей группе много воинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем каменного когтя (Stoneclaw Totem) - создает около заклинателя тотем каменного когтя с Х здоровья. Тотем вызывает агро, заставляя всех монстров в пределах Y ярдов атаковать его. Это один из самых полезных тотемов, так как на некоторое время монстры оставят вас и вашу группу в покое, переключившись на тотем. Кроме этого, благодаря этому тотему вы можете избежать сражения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем землетрясения (Tremor Totem) - создает около заклинателя тотем землетрясения, снимающий со всех членов группы в пределах Х ярдов эффекты сна, страха, очарования и т.п. Тотем весьма полезен, так как «пробуждает» недееспособных членов группы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы огня (Fire Totems).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обжигающий тотем (Searing Totem) - создает около заклинателя обжигающий тотем с Х здоровья, атакующий всех противников в пределах У ярдов. Существует А минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем огненной звезды (Fire Nova Totem) - создает около заклинателя тотем огненной звезды с Х здоровья. Тотем наносит У повреждений всем противникам в пределах Z ярдов в течение А секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем магмы (Magma Totem) - создает около заклинателя тотем магмы с Х здоровья. Тотем наносит У повреждений каждые Z секунд всем противникам в пределах А ярдов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы воды (Water Totems).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем источника маны (Mana Spring Totem) - создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который восстанавливает ману всех членов группы в пределах А ярдов на У каждые Z секунд. Существует В секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем целительного потока (Healing Stream Totem) – создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который лечит всех членов группы в пределах У ярдов. Существует Z секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем сопротивления огню (Fire Resistance Totem) - создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который увеличивает сопротивление огню членов группы в пределах У ярдов на Z. Существует А минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем сопротивления холоду (Frost Resistance Totem) - создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который увеличивает сопротивление холоду членов группы в пределах У ярдов на Z. Существует А минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенно полезные способности:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призрачный волк (Ghost Wolf) – Попытайтесь получить эту способность как можно быстрее. Благодаря ней, вы сможете превратиться в волка и бежать значительно быстрее! Как только вы изучите эту способность, внизу вашего интерфейса появится специальная кнопка. В теле призрачного волка вы не можете колдовать заклинания, перемещаться на воздушном транспорте (например, на летучих мышах), а также делать множество других вещей. В теле волка шаман считается зверем. Можно использовать только на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реинкарнация (Reincarnation) – пассивная способность, благодаря которой вы можете возродиться после смерти. Перезарядка – один час.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Астральный отзыв (Astral Recall) – Шаман может использовать это заклинание, чтобы вернуться домой. Весьма полезная способность для торговли, квестов, встреч с друзьями и проч. и проч. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной дух (Ancestral Spirit) – Возрождает игроков! Это – бесценная способность, весьма ценимая в группах. Нельзя использовать в сражении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия земли (Earth Magic).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар Земли (Earth Shock) – заклинание ДД, также прерывающее кастуемое в данный момент заклинание противника. Данное заклинание можно кастовать на бегу. Может вызвать агро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Камнебитное оружие (Rockbiter Weapon) – усиливает оружие Шамана, увеличивая мощь атаки на Х. Длится У минут. Может вызвать агро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия духов (Spirit Magic).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очищение (Purge) (рассеивание магии) – снимает один магический эффект. Используйте, если увидите на противнике какой-нибудь положительный бафф. Как только он пропадет, враг станет намного слабее, и вы легко сможете его убить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальнозоркость (Far Sight) – Изменяет точку обзора заклинателя. Навык очень полезен для разведки, поиска NPC, и просто ради смеха!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия огня (Fire Magic).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огненный удар (Flame Shock) – обжигает цель огнем, нанося повреждения в течение продолжительного времени. Рекомендуется использовать эту способность, если вы намереваетесь сражаться с противником некоторое время. Если вы используете это заклинание на монстре, которого убьете очень быстро - заклинание будет потрачено впустую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Языки пламени (Flametongue Weapon) – усиливает оружие шамана огнем. Каждый удар наносит от Х до У дополнительных повреждений (в зависимости от скорости удара). Чем медленнее бьет оружие, тем больше дополнительных повреждений вы нанесете. Длится Z минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия воды (Water Magic).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целительная волна (Healing Wave) – лечит дружественную цель. Это – ваше основное целительное заклинание. Кроме этого, это – одно из самых важных заклинаний, так как вы сможете лечить себя и своих союзников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целительная цепь (Chain Heal) – лечит союзника от Х до У, затем переключается на другого союзника, и так далее. Каждое «переключение» уменьшает эффективность лечения на 50%. Может вылечить Z союзников в общем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледяное клеймо (Frostbrand Weapon) – усиливает оружие шамана. У вас появляется шанс нанести дополнительные ледяные повреждения, а также уменьшить скорость перемещения противника. Данное заклинание весьма полезно против убегающих монстров в сочетании с замедляющим тотемом (Earthbind totem). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия воздуха (Air Magic).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар молнии (Lightning Bolt) – дд заклинание, весьма полезное для «добивания противников», просто нанесения повреждений и даже для выманивания. Вы можете специализироваться на молниях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Электрический щит (Lightning Shield) – любой атакующий получает повреждения магией природы. Действует Х раз. Весьма практично, когда шамана атакуют магией стихий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочие заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводное дыхание (Water Breathing) – это заклинание весьма полезно, если вы сражаетесь под водой в течение длительного промежутка времени, а также просто для исследования. Кроме этого, данное заклинание можно наколдовать и на других игроков! Требуется реагент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прогулки по воде (Water Walking) – позволяет союзнику ходить по воде в течение Х минут. Если союзник будет атакован, эффект пропадет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На более высоких уровнях вам будут доступны и другие прикольные заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки.&lt;br /&gt;Рекомендуем вам всегда создавать в начале сражения Обжигающий тотем (Searing Totem), а затем сколдовать ДД заклинания типа удара молнии (Lightning Bolt), чтобы выманить противника. Если монстры заклинатели – начните с заклинания удар Земли (Earth Shock), чтобы прервать их колдовство (или лечение). Если вы играете в одиночестве, вам стоит скастовать электрический щит (Lightning Shield), баффы на оружие, и лишь после этого вступать в сражение. В какой-то момент вам может потребоваться создать тотем каменного когтя (Stoneclaw Totem), чтобы отвлечь от себя монстров. Пока монстры будут заняты новой целью вы успеете полечиться или убежать. Если монстры намереваются отступить – скастуйте Замедляющий тотем (Earthbind Totem), а добивать противников можно какими-нибудь ДД заклинаниями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительная информация.&lt;br /&gt;Шаманам 58 и выше уровня необходимо поговорить с Sagorne Creststrider в Orgrimmar. Они получать специальный квест по убийству страшного смертоносного рыцаря, который обитает в глубинах Scholomance.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Снятие шкур (Skinning) и обработка кожи (Leatherworking) - Вы сможете сами создавать кожаные доспехи, а также у вас всегда будут под рукой компоненты для их создания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - шаман сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману и жизнь. * Также полезно изучить вторичные навыки: Рыболовство (Fishing), Кулинария (Cooking), Первая помощь (First Aid).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии&lt;br /&gt;Вы можете выбрать для изучения две любые профессии, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса шаман.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 20:29:20 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Paladin / Паладин</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;натиск Отверженных, так и на южных границах Blasted Lands, непрерывно несущих свою бессменную вахту против демонических сил Темного Портала. Владея могущественными молотами и силой Света, эти святые воины не только командуют войсками, но и сами кидаются в самую гущу битвы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паладин – смесь воина и заклинателя. Он идеально подходит для любой группы благодаря своему лечению, благословению и прочим способностям. Паладины обладают одной активной аурой, действующей на всех членов группы, а также могут использовать определенные благословения для определенных игроков. Паладина очень тяжело убить из-за его обширного ассортимента защитных способностей. Кроме этого, он может лечить с помощью Святого Света, что отличает его от других боевых классов. Более того, паладин прекрасно сражается с Нежитью, так обладает несколькими специальными способностями против них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Может носит самую тяжелую броню.&lt;br /&gt;- боевой класс, способный лечиться.&lt;br /&gt;- Может возрождать других игроков.&lt;br /&gt;- Бонусы от ауры получают все члены группы.&lt;br /&gt;- Может призывать бронированную боевую лошадку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Не обладает таким широким арсеналом боевых навыков и умений, как воин.&lt;br /&gt;- Не может владеть и половиной тех видов оружий, которые доступны воину.&lt;br /&gt;- Сильно зависит от снаряжения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль класса.&lt;br /&gt;Паладины - могучие рыцари в яркой броне, постоянно оказывающиеся в самой гуще сражения. Их защитные способности позволяют им стоять лицом к лицу с множеством противников и практически всегда выходить из схватки победителем. Они прирожденные танки. Конечно же, это не единственная роль паладинов. Благодаря своим аурам, печатям, заклинаниям лечения и возрождения они вполне могут стать второстепенными лекарями. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре – эксперименты, которые вы будете ставить каждый день.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Научиться правильно использовать благословения и ауры в зависимости от типа сражения.&lt;br /&gt;- помнить какому члену группы какое благословение нужно.&lt;br /&gt;- научиться лечить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: люди, дварфы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартные показатели: здоровье/мана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное обмундирование: кольчуга, кожаная броня, тряпичная броня, щиты, стальная броня (после обучения).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное оружие: одно- и двуручные молоты, одно- и двуручные Мечи (после обучения), одно- и двуручные топоры (после обучения), копья (после обучения).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ауры. (Auras)&lt;br /&gt;В одно и то же время может быть активной только одна аура. Поэтому вам всякий раз придется решать, какая аура лучше всего подойдет для конкретной ситуации. Если вы затрудняетесь с решением – спросите свою группу, она наверняка вам поможет. Если же в вашей команде несколько паладинов, вы можете использовать разные ауры, так как их эффекты будут складываться. Если вы оказались в группе с другим паладином, спросите его о том, какую ауру он собирается использовать, и выберите другую, чтобы эффекты дополняли друг друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Святая аура (Devotion Aura) – Добавляет броню всем близстоящим членам группы. Используйте эту ауру, когда противники атакуют сразу несколько ваших союзников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура возмездия (Retribution Aura) – наносит святые повреждения любому противнику, атакующему члена группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура сопротивления огню (Fire Resistance Aura) – увеличивает сопротивляемость огню всех ближайших членов группы на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура сопротивления магии тени (Shadow Resistance Aura) - увеличивает сопротивляемость магии тени всех ближайших членов группы на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура сопротивления холоду (Frost Resistance Aura) - увеличивает сопротивляемость холоду всех ближайших членов группы на Х.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословения (Blessings).&lt;br /&gt;Благословение – это короткий бафф. В одно и то же время на игрока можно скастовать только одно благословение. Именно поэтому, всем членам группы стоит заранее решить, какое из благословений им нужно в какой ситуации. Если же в вашей группе несколько паладинов, каждый из них сможет скастовать свое благословение, и лимит будет считаться по принципу «по одному благословению с паладина на человека».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение силой (Blessing of Might) – увеличивает повреждения. Используйте это на воинах и тех членах группы, которые наносят противникам физические повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение мудростью (Blessing of Wisdom) – увеличивает регенерацию маны. Используйте это на заклинателях, например, магах, друидах и т.п. Вы также можете скастовать это благословение на себя, чтобы восстановить ману.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение защитой (Blessing of Protection) – защищает цель ото всех физических атак. Можно использовать только на членов группы. Под этим баффом игрок не может атаковать или использовать физические способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение спасением (Blessing of Salvation) – уменьшает агро. Это полезный бафф для священников и магов, не сильно бронированных, но мощных заклинателей. Часто после этого баффа монстры перестают атаковать цель, что позволяет хиленьким магам нанести куда больше повреждений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение светом (Blessing of Light) – благословляет дружественную цель, увеличивая эффекты от заклинания Святой Свет (Holy Light), использованных на этой цели, на Х, а также эффекты от заклинания Вспышка Света (Flash of Light) на Y. Длится Z минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословление свободой (Blessing of Freedom) - благословляет члена группы, обеспечивая иммунитет к эффектам, уменьшающим скорость передвижения, на Х секунд. Защищает от эффектов ледяной стрелы (Frostbolt), конуса холода (Cone of Cold), и ледяного шока (Frost Shock). Не защищает от повреждений, наносимых ледяной звездой (Frost Nova), покалечивания (Hamstring), замедляющего удара (Wing Clip), Mind Flay, контратакой (Counterattack), взрывной волной (Blast Wave) или замедляющих дистанционных или ближних атак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение жертвой (Blessing of Sacrifice) – заклинатель получает Х повреждений, наносимых благословленному союзнику. Длится У секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великое благословение (Greater Blessings).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паладины могут выучить Великие благословения для следующих заклинаний:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение силой (Blessing of Might) &lt;br /&gt;Благословение мудростью (Blessing of Wisdom). &lt;br /&gt;Благословение королей (Blessing of Kings).&lt;br /&gt;Благословение неприкосновенности (Blessing of Sanctuary).&lt;br /&gt;Благословение спасением (Blessing of Salvation) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великие благословения кастуются на всех членов рейда так же, как и обыкновенные благословения, за исключением того, что действуют на всех представителей конкретного класса. Например, если вы скастуете Великое Благословение силой (Greater Blessing of Might) на воина в рейде, все другие воины также получат от вас Благословение силой (Blessing of Might). Кроме этого, великие благословения действуют значительно дольше - 15 минут. Им требуется в два раза больше маны, а также специальный компонент. Этим новым способностям паладины смогут обучиться у тренеров.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Святая магия (Holy magic).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспышка света (Flash of Light) – лечит дружественную цель от Х до У.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Святой Свет (Holy Light) (лечение) – благодаря своему заклинанию «святой свет» паладины – отличный «запасной» лекарь. Конечно, друиды и священники умеют куда больше, но, в крайнем случае, паладин сможет их заменить. Кроме этого, паладин сумеет спасти настоящего лекаря, если у последнего кончилась мана, и он вот-вот умрет. Используйте данное заклинание в процессе либо после сражения, чтобы вылечить себя и других союзников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественная защита (Divine Protection) – вы защищены от всех физических и магических атак на Х секунд, но в течение действия этого заклинания сами не можете атаковать или использовать какие-либо способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественный щит (Divine Shield) – защищает паладина от всех видов повреждений и заклинаний в течение Х секунд, но уменьшает скорость атаки на У%. Это заклинание заменяет божественную защиту (Divine Protection), так как позволяет атаковать и использовать различные способности. Например, вы сможете полечиться! Заклинание уменьшает скорость атаки паладина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественное вмешательство (Divine Intervention) – паладин жертвует собой, убирая из сражения одного из членов группы. Союзник получает защиту от всех видов повреждений, но не может предпринимать никаких действий в течение Х секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать справедливости (Seal of Righteousness) – на 30 секунд наполняет паладина святым духом. У каждой ближней атаки появляется шанс нанести дополнительные от Х до У святые повреждения. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать наносит дополнительные Z святых повреждений при каждом ударе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать света (Seal of Light) – на 30 секунд наполняет паладина божественным светом. У каждой ближней атаки появляется шанс вылечить паладина на Х. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать лечит атакующего союзника на У.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать мудрости (Seal of Wisdom) - на 30 секунд наполняет паладина божественной мудростью. У каждой ближней атаки появляется шанс восстановить Х маны паладина. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать восстанавливает У маны у атакующего союзника. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Освящение (Consecration) – освящает землю вокруг паладина. Все враги в радиусе действия получают Х святых повреждений в течение У секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия возмездия (Retribution).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать крестоносца (Seal of the Crusader) – на Х секунд наполняет паладина духом крестоносца, добавляя У к силе атаки. Кроме этого, паладин атакует на Z% быстрее, но наносит меньше повреждений при каждой атаке. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать на А секунд увеличивает наносимые святые повреждения на В. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наказать (Judgement) – «освобождает» энергию печати. Эффект зависит от индивидуальных особенностей печати. Это – своеобразный дебафф, накладывающийся на противника на довольно короткий промежуток времени. Им нельзя сопротивляться. Рекомендуется использовать только в ближних поединках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия защиты (Protection).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать правосудия (Seal of Justice) – на Х секунд наполняет паладина духом правосудия. У каждой ближней атаки появляется шанс оглушить противника на У секунд. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать не дает ему отступить с поля боя в течение У секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справедливая ярость (Righteous Fury) – увеличивает агро, генерируемое святыми атаками паладина на Х%. Длится У минут.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки против нежити.&lt;br /&gt;Когда вы начнете сталкиваться с нежитью, убедитесь, что вы выучили все навыки, предназначенные именно для монстров данного типа. Эти навыки доступны у любого тренера. Чтобы прокачать навыки, поспрашивайте окружающих, где можно найти нежить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экзорцизм (Exorcism) (ДД) – это заклинание отлично подходит как для «добивания» нежити, так и для выманивания ее. Также действует на демонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изгнать нежить (Turn Undead) – Это умение заставляет монстра убегать от атакующего. Идеально подходит, если вы выманили сразу несколько противников. Кроме этого, с помощью этой способности мы сможете избежать неминуемой смерти. Например, испугать монстра, а потом полечиться или убежать. Существует вероятность, что монстр избавится от эффекта заклинания несколько раньше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественная длань (Lay on Hands) – очень долгая перезарядка. Использует 100% маны. Лечит дружественную цель эквивалентно максимальному здоровью паладина и восстанавливает Х маны. Это одна из самых лучших способностей паладина. Используйте этот навык только в самых крайних случаях – спаси умирающего союзника либо самого себя. Убедитесь, что вы не потратите его впустую. С другой стороны, если вы никогда не будете пользоваться этим умением, оно также будет потрачено впустую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация.&lt;br /&gt;Божественная защита (Divine Protection), божественный щит (Divine Shield) и благословение защитой (Blessing of Protection) – союзники, на который паладин скастовал данные заклинания получают своеобразный эффект «запрещения». В течение одной минуты на этого же союзника нельзя будет скастовать ни одно другое из этих трех заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки.&lt;br /&gt;Используйте молот правосудия (Hammer of Justice), чтобы прервать заклинания противников. Предварительно убедитесь, что другой игрок не оглушил монстра, чтобы не потратить умение впустую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашивайте членов группы какие благословения им нужны. Также попросите напоминать вам, когда их действие заканчивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в вашей группе несколько паладинов, обговорите с ними, кто будет использовать какую ауру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если монстр атакует слабого члена группы, например, мага, оглушите его с помощью молот правосудия (Hammer of Justice).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способ избежать смерти в экстремальных ситуациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала начните убегать. Как только у вас останется совсем немного жизней используйте «божественную длань» (Lay on Hands). Снова продолжите бежать. Потом используйте Божественный щит (Divine Shield). С помощью этих способностей вы сможете убежать на достаточное расстояние даже с десятком монстров за спиной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обмундирование.&lt;br /&gt;Рекомендуем вам одевать лишь не предметы, которые дают выносливость (stamina) и защиту (defense). Из оружия вам доступны комбинации меча или дробящего одноручного оружия со щитом, или же двуручные меч или молот. Вы можете выучить все эти способности, а потом на месте решать, чем вооружиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двуручные оружия vs. щит с одноручным.&lt;br /&gt;Оба варианта хороши. Двуручники подойдут против монстров с высокой броней, одноручники – против заклинателей и просто слабеньких противников. Вы можете выучить оба умения и при необходимости менять оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призывание боевой лошадки.&lt;br /&gt;Паладины получают свою собственную бронированную боевую лошадку после прохождения квеста на 40 уровне и на 60. Чтобы получить квест на эпическое ездовое животное, поговорите с тренером в Duthroian Rall или Brandur Ironhammer. При желании вы сможете повторить последнюю часть в Scholomance ради лута, поговорив с Lord Grayson Shadowbreaker. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии.&lt;br /&gt;Здесь ваш выбор не ограничен, но может что-то из перечисленного ниже вам покажется наиболее привлекательным для паладина:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Добыча руды и кузнечное дело (Mining and Blacksmithing) – позволит паладину делать для себя оружие и доспехи, а заодно добывать необходимую для этого руду. Это весьма популярный выбор среди паладинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Добыча руды и инженерное дело (Mining and Engineering) – паладины могут создавать дистанционные оружия и специальные инженерные предметы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Зачарование (Enchanting) – паладины могут зачаровывать свое обмундирование, что делает их еще более могущественными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Алхимия и травоведение (Herbalism and Alchemy) – паладин может создавать зелья лечения и баффов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 19:09:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История одного дракона - история стража времени Ноздорму</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Ноздорму Бесконечный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ама`Тул, Глава Пантеона, наделил частицей своей космической мощи Бронзового дракона Ноздорму. Глава поручил Ноздорму охранять Время и быть на страже путей Судьбы и Предназначения. С того момента Ноздорму стал известен как Бесконечный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Титаны покинули Азерот, задачей Ноздорму стала добыча знаний и роль проводника. Он предпочитал одиночество и редко виделся с другими Драконами. Его логово находится в Пещерах Времён в Танарисе, но большинство времени он проводил вне своего физического тела. Он и его воплощения находятся в потоках времён и наблюдают за различными временными отрезками и вариантами событий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По одной версии бронзовый дракон с глазами ярче чем Солнце был с другими Драконами в течении Войны Древних. В книге под названием &amp;quot;Трилогия Войны Древних&amp;quot; было описано, как временной континуум был изменён, но Ноздорму не появился в новом отрезке из-за того, что был пойман во временную ловушку Древними Богами. Здесь есть противоречие, но в оригинале истории Ноздорму всё же сражался в Войне Древних.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После этих событий Иллидан вылил три пузырька воды, которые он взял из Колодца Вечности в реку около горы Хиджал, создав новый Колодец Вечности. Алекстраза посадила в воды Колодца жёлудь древа Г`анир, Матери Всех Древ. Жёлудь вырос в гигантское древо, поглощающее воды Колодца исцеляя близлежащие земли в течении десяти тысяч лет. Ноздорму усилил Мировое Древо Нордрассиль, дав ночным эльфам бессмертие и силу. Жизнь ночных эльфов отныне зависела от судьбы Нордрассиля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В своём уединении Ноздорму также занимался изучением рас, хранением их истории и коллекционированием артефактов различных эпох. В книге &amp;quot;День Дракона&amp;quot; упоминалось о том, как Ноздорму собирал историю Таурена, держащего статую человека-быка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однажды к Ноздорму явился Коринстраж, супруг Алекстразы, также известный как Кразус. Он попросил бронзового дракона помочь освободить Алекстразу пленённую орками клана Драконорожденные. Ноздорму был в последней битве с Крылом Смерти и остановил его, не дав похитить яйца Алекстражзы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После уничтожения Души Демонов магом по имени Ронин, сила предмета вернулась к Драконам, поскольку этот артефакт утратил свою мощь, накапливаемую десять тысяч лет и был охотно брошен демонами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ноздорму был выбран титаном Ама`Тулом для того, чтобы удостоверится в отсутствии вмешательства в Судьбу, которую титаны начертали Азероту. И если страж Времени видел, что маг, нашедший путь в Движение Магии создаёт угрозу, Ноздорму действовал мгновенно, чтобы её устранить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ноздорму был мудр и видел все коридоры времён, анализируя все возможные ходы и находя решение перед тем, как продолжить. Он обладал невиданной мощью, мог повернуть время вспять, чтобы переписать историю и предотвратить любое событие. Например, согласно книге, когда Кразус использовал Розу Вечности в качестве средства для перемещения в Пещеры Времён, логово Ноздорму, чтобы попросить его о помощи в освобождении Алекстражи, бронзовый дракон вернул тот момент, когда Кразус только начинал применять заклинание перемещения, но на этот раз Роза не сработала. Событие о встрече с Ноздорму также было стёрто из памяти Кразуса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие смертные пытались найти Пещеры Времён. Одни возвращались сильно состарившимися или становились младенцами. Другие терялись во Времени и если возвращались, то спустя столетия. Третьи попадали в прошлое. Всего несколько смертных, пытавшихся найти Пещеры Времён, остались самими собой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ходят слухи, что в Мире Варкрафта есть возможность посетить место - Чёрные Топи - перед открытием Тёмного Портала и превращением их в красную глину - Сожжённые Земли. А также мельницу Таррен, перед чумой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В мире есть несколько агентов Ноздорму. Одна из них - Хроми, живущая в трактире Андорала в Чумных Землях - бронзовый дракон в воплощении гнома. Вот описание приключения Тикающие Часы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хроми: &amp;quot;Мне нужно попасть в мир за пределами этой комнаты. Позволь мне объяснить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ты можешь увидеть отличие этой комнаты от других в Андорале. Мои драконьи воплощения работают во множестве различных путях и в множестве временных отрезков. Чтобы частично излечить Андорал, я буду действовать в другом временном отрезке, не особо изменяя текущий. Чтобы продолжить моё дело, мне нужны специальные предметы, потерявшиеся здесь во время наступления чумы. Найди их в сундуках возле руин этого некогда прекрасного города&amp;quot;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 19:08:09 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хронология событий - ключевые события, от сотворения Азерота Титанами</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Хронология событий&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Действие Warcraft&amp;quot;a разворачивается в фантастических мирах Азерот и Дрэнор. По-началу предполагалось, что первый состоит лишь из восточных королевств Лордэрона и Азерота. Но повторное нашествие Пылающего Легиона заставило жителей Азерота нанести на карту давно забытые королевства их мира, включая родину загадочных Ночных Эльфов Калимдор (как Пустоши юга, так и богатые леса Ясеневой долины на севере). В поисках источника чумы Нежити народ Лордэрона и ночные эльфы КвельТаласа оказались в снежной пустыне Ледяного Разлома - места обитания Короля Личей Нержуля. Другими словами, земли Азерота очень разнообразны и служат домом для многих рас: Людей, Орков, Карликов, Эльфов, Троллей и Драконов. Ниже приведена хронология вселенной Warcraft с момента создания Азерота Титанами до появления World of Warcraft: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доисторические времена&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далекое прошлое:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вселенная сотворена. В последующие после ее рождения тысячелетия Титаны лепят миры, приводя в порядок бесформенную бесконечность Великой Запредельной Тьмы. Самый могущественный из Титанов Саргерас оберегает мириады их творений. Однако Саргерас поддается влиянию злых сущностей из Бездонной Пустоши и решает уничтожить труды собратьев. Для достижения этой цели он подчиняет себе Эредара и Натрезима. Со временем Эредар и Натрезим также обзаводятся слугами, порабощая разных существ, например, Владык Ада. Армия Саргераса, известная ныне как Пылающий Легион, ступает на путь разрушения, уничтожая каждый обнаруженный ею мир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миллионы лет назад: &lt;br /&gt;Победив и заточив в неведомую тюрьму Древних Богов первобытного мира Азерот, Титаны устанавливают в нем порядок. Затем они продолжают работать над физическими свойствами Азерота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сотни тысяч лет назад: &lt;br /&gt;Титаны создают формы жизни, которые в дальнейшем будут населять Азерот. Сначала появляются Драконы, затем Кальдореи, Люди, Карлики и другие существа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-15,000:&lt;br /&gt;Ночные эльфы (Кальдореи) просыпаются и основывают великое общество в сердце Калимдора. Они играются с примитивной магией и нечаянно распространяют ее по всему Азероту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-14,416:&lt;br /&gt;На свет появляются братья Малфьюрион и Иллидан Ярость Бури. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-13,220:&lt;br /&gt;Рождается Тиранда Шепот Ветра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-9,415: &lt;br /&gt;Демонический Пылающий Легион, привлеченный получившейся в результате опытов Кальдореев энергией, начинает массированное вторжение в Калимдор с целью истощить природные запасы магии. Ночные эльфы, неспособные самостоятельно прогнать яростных Демонов, объединяются с древними Драконами. Последующие за этим столкновения настолько апокалиптичны, что большая часть суши Калимдора разваливается на куски и уходит под воду. Опасаясь возвращения Легиона, ночные эльфы дают обет никогда больше не использовать магию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За свое преступление перед ночными эльфами Иллидан заточен в камеру глубоко под землей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алексстраза Дающий Жизнь, Малигос Ткач Заклинаний, Ноздорму Вечный и Исера Мечтательница, все вместе известные как Четыре Вида Драконов, объединяют свои магические силы и создают Душу Демона – имеющий большую силу артефакт, с помощью которого можно как контролировать драконов, так и бороться с Пылающим Легионом. Нельтарион Страж Земли (позже известный как Крыло Смерти) не участвовал в создании Души Демона, в результате чего сохранил свои силы, став самым могущественным из драконов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алексстраза, Исера и Ноздорму помогают ночным эльфам стать сильной расой на случай возвращения Легиона. Алексстраза помещает в новый Колодец Вечности магический желудь, из которого вырастает могучее Мировое Дерево Нордрассил. Исера связывает Мировое Дерево с Изумрудной Мечтой и заключает договор с друидами Кальдореев. Ноздорму накладывает на Нордрассил заклинание: пока стоит этот дуб, ночные эльфы будут бессмертны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-5,415: &lt;br /&gt;Небольшая группа ночных эльфов, нежелающих прекращать опыты с магией, выслана из Калимдора. Путешествуя по новообразованным восточным землям, они основывают королевство КельТалас и начинают именовать себя Высшими Эльфами. Их постоянно атакуют банды местных троллей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2,315: &lt;br /&gt;В Лордэроне люди основывают Империю Аратора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2,115: &lt;br /&gt;Высшие эльфы, будучи на грани поражения в непрекращающейся войне с троллями, ищут помощи у людей Аратора. В обмен на военную поддержку они соглашаются обучить людей магии. Объединенная армия преуспевает в уничтожении большинства троллей в Лордэроне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2,015: &lt;br /&gt;Из-за человеческой небрежности в использовании магии агенты Пылающего Легиона вновь находят путь в Азерот. Основывается Орден Тирисфала. Могущественные Стражи Тирисфала обязаны вести войну против агентов Легиона, неведомых простому населению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-615: &lt;br /&gt;Из-за внутренних разногласий и расширения границ Империя Аратора распадается на семь автономных государств: Альтерак, Азерот, Даларан, Гильнис, Куль-Тирас, Лордэрон и Стромгард. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-440: &lt;br /&gt;Эгвин, Страж Азерота, появляется на свет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-240: &lt;br /&gt;Страж Эгвин побеждает в поединке Саргераса, Повелителя Пылающего Легиона. Злобный дух Саргераса соединяется с душой ее нерожденного сына. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;396: &lt;br /&gt;На свет появляется Мурадин Бронзовая Борода. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;518: &lt;br /&gt;Рождается Каен Кровавое Копыто. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;540: &lt;br /&gt;Кильджэдэн, помощник Саргераса, заключает сделку с НерЖулом, предводителем орков из Драэнора. В обмен на подчинение Легиону Орки (в особенности НерЖул) приобретут огромную силу и возможность покорять новые миры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;543: &lt;br /&gt;Изгнанный из Азерота Пылающий Легион продолжает с помощью НерЖула подчиняет себе кланы орков из мира Дрэнор. Когда-то благородные кланы орков-шаманов начинают объединяться, превращаясь в яростную Орду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;545: &lt;br /&gt;Рождается Гульдан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;545-550:&lt;br /&gt;Орда наносит поражение Дрэнеям и другим расам мира Драэнор. Эта резня временно утоляет кровожадность Орков, однако вскоре кланы начинают конфликтовать между собой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;546: &lt;br /&gt;Рождается Антонидас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;547: &lt;br /&gt;Андуин Лотар появляется на свет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;553: &lt;br /&gt;Утер Несущий Свет появляется на свет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;555: &lt;br /&gt;Гульдан, проявив незаурядные способности к магии орков, становится учеником НерЖула. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;559: &lt;br /&gt;Эгвин рожает сына, Медивха, которому суждено стать последним из Стражей. Рождается Кельтузад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;564: &lt;br /&gt;На свет появляется принц Ллейн Азеротский. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;565: &lt;br /&gt;Под руководством Кильджэдэна Гульдан начинает изучать магию демонов. Кадгар появляется на свет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;570: &lt;br /&gt;НерЖул, раскаявшись в своем решении помочь подчинить орков Легиону, нарушает уговор с Кильджэдэном. Демон клянется отомстить шаману и предлагает Гульдану продолжить начатое Нержулем дело. Гульдан сразу же соглашается и формирует для управления Ордой Совет Тьмы, который начинает искать в Бездонной Пустоши новые, еще не завоеванные Ордой миры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;571: &lt;br /&gt;В день двенадцатилетия Медивху открывается вся мощь Стражника, из-за чего он впадает в кому. Рождается Гром Адский Крик (Hellscream). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;577: &lt;br /&gt;Принц Ллейн достигает возраста Вознесения. Медивх выходит из комы. Несмотря на свою силу, он фактически подчинен Саргерасу. Медивх направляется в башню Каразхана, чтобы продолжить свое обучение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;580: &lt;br /&gt;Медивх впервые связывается с Гульданом и Советом Тьмы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;581: &lt;br /&gt;Медивх и Гульдан приходят к роковому соглашению: Медивх откроет портал между Азеротом и Драэнором и покажет Гульдану могилу Саргераса; в свою очередь, Орда покорит людские государства и убъет врагов Медивха. Ни одна из сторон не осознает, что это соглашение на руку Кильджэдэну. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;583: &lt;br /&gt;Медивх, одурманенный духом Саргераса, открывает Портал Тьмы, и Орда вторгается в Азерот. Орки атакуют Башню Ураганного Ветра, но не могут уничтожить крепость. Предводители Орды начинают конфликтовать между собой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;584: &lt;br /&gt;Принц Ллейн садится на трон, становясь новым королем Азерота. Осознав, что Орде требуется новый вождь для объединения кланов (и предоставления Гульдану еще большей власти), Совет Тьмы назначает предводителем Орды Чёрную Руку Разрушителя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;593: &lt;br /&gt;Эгвин, чувствуя влияние Саргераса на ее сына, противостоит Медивху. Однако Магус изгоняет ее из Каразхана. Эгвин информирует короля Ллейна о причастности Медивха к появлению орков в Азероте и о его темной силе. В виду неизбежности войны с Ордой, в Азероте начинается мобилизация. На свет появляется Принц Артас, сын и наследник короля Теренаса Лордэронского. Рождается Тралл, сын Даротана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;594: &lt;br /&gt;К Медивху в Каразхан приезжает маг Кадгар. Посланный Кирин Тором, он становится учеником Медивха и шпионит в пользу Даларана. Даротан, вождь клана Ледяного Волка, тайно встречается с Оргримом Молотом Судьбы, чтобы обсудить действия Гульдана и его пагубное для Орды правление. После встречи ассассины Гульдана убивают Даротана и его спутника, оставив маленького Тралла одного в глухой чаще. Группа людей-охотников во главе с лейтенантом Эделасом Блэкмуром находит Тралла и забирает его с собой в крепость Дарнхолд. Блэкмур делает из маленького орка раба и гладиатора. Джайна Праудмур появляется на свет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;WarCraft: Orcs and Humans&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;598: &lt;br /&gt;Медивх убит своим лучшим другом Лордом Лотаром и собственным учеником Кадгаром. Гульдан, вселившись в Медивха в момент его смерти, впал в бессознательное состояние. Лишившись руководителя в лице колдуна, Черная Рука не устоял перед Оргримом Молотом Судьбы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полуорк Гарона убивает короля Ллайна. Башня Ураганного Ветра захвачена Ордой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будущее перевоплощение Медивха возвращается в Каразхан и забирает магическую энергию башни. Медивх планирует использовать эту энергию в борьбе с Пылающим Легионом, когда тот вернется. Его миссия доведена до конца, и Медивх возвращается в 617 году и начинает готовиться к схватке с Легионом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После пяти лет изнурительной войны Орда, наконец, завоевывает государства Азерота и КазМодана и провозглашает Шпиль Черной Скалы своей базой. Лорд Лотар уводит беженцев в северные земли Лордэрона. Оказавшись там, он убеждает правителей семи государств объединиться в борьбе против Орды. Отдельные государства Араторианской Империи вновь становятся Альянсом Лордэрона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;WarCraft II: Tides of Darkness &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;599: &lt;br /&gt;Оргрим Молот Судьбы, предводитель Орды, направляет свой мощный флот к берегам Лордэрона. Неудержимая Орда добирается до самого сердца Лордэрона и успешно уничтожает древнее королевство высших эльфов КельТалас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Силы Альянса контратакуют, но Лорд Лотар убит во время осады Шпиля Черной Скалы. Взбешенные смертью любимого командира, воины Альянса крушат Шпиль и оттесняют Орду к порогу Портала Тьмы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Портал Тьмы уничтожен, Орда разгромлена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некрос Крушитель Черепов использует Душу Демона, чтобы получить контроль над красными драконами и использовать их для реализации планов Орды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;600: &lt;br /&gt;Орки-отступники окружены и согнаны в лагеря для интернированных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День Дракона &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;601: &lt;br /&gt;Некрос, колдун из клана Драконьей Утробы, продолжает использовать Алексстразу и всю стаю красных драконов. С их помощью он наносит точечные удары силам Альянса, а затем снова отступает на свою базу в Грим Батол. Некрос управляет Алексстразой с помощью артефакта Душа Демона. Кирин Тор предпринимает последнюю попытку нейтрализовать угрозу со стороны Орков: магу Ронину, эльфийской охотнице Веризе и карлику Фолстаду поручени уничтожить Душу Демона, тем самым освободить драконов. Они успешно справляются с заданием, не только уничтожив последний крупный клан орков в Азероте, но также расстроив планы дракона Крыло Смерти, надеявшегося с помощью артефакта победить своих собратьев и объявить Азерот своими владениями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;WarCraft II: Beyond the Dark Portal &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;601: &lt;br /&gt;Старый орк-шаман НерЖул сплачивает оставшиеся на Драэноре кланы и вновь открывает Портал Тьмы. Он приказывает украсть из Азерота несколько артефактов, которые позволят ему открыть многочисленные порталы в Дрэноре. Альянс посылает через Портал Тьмы свои войска во главе с магом Кадгаром. Цель – нарушить планы Нержуля. Две армии дерутся на просторах мира Дрэнор в течение месяцев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчерпнув силы из украденных артефактов, НерЖул открывает в Драэноре несколько порталов. Но прежде, чем он успевает провести через них орков, энергия артефактов выходит из-под контроля шамана и начинает уничтожать саму материю мира Дрэнор. Герои Альянса, сознавая, что окажутся в ловушке, уничтожают Портал Тьмы, чтобы Азерот не был разрушен разбушевавшейся стихией. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мир Драэнор разрывается на части. Его останки позже будут известны как Чужеземье. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НерЖул и другие орки из клана Темной Луны пойманы Кильджэдэном в момент выхода в Бездонную Пустошь. НерЖул превращён в Короля Личей, заключен в куб льда и заброшен обратно в Азерот, в ледники Северного Разлома. Колдуны НерЖула выпотрошены и превращены в Личей, всецело подчиненных его железной воле. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;602: &lt;br /&gt;По мере открытия новых лагерей для орков, в Альянсе становится неспокойно. Лишь несколько разрозненных кланов избежали гнева людей и влачат жалкое существование в суровых условиях дикой природы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;611-615: &lt;br /&gt;Паучья война: Нержулова нежить пытается защитить свои базы в Северном Разломе от воинов таинственной империи Азъел-Неруб. Паукообразные нерубианцы в конце концов сломлены бесчисленными бойцами короля Личей и Лордами Ужаса. Наконец-то Нержуль может назвать ледяной континент своим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История Тралла: Предводитель Кланов&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;615: &lt;br /&gt;Тралл, молодой орк, взращенный людьми как раб и гладитор, совершает побег и берется за поиски своего украденного наследия. Тралл успешно объединяет несколько кланов орков-отсутпников и поднимает их на восстание против местных властей Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;616: &lt;br /&gt;При нависшей угрозе появления новой Орды Альянс становится все менее сплоченным. Напряжение между лидерами государств растет. Тралл становится новым вождем Орды и помогает соплеменникам вновь обратиться к заброшенной культуре шаманов. Воодушевленная Орда наконец избавляется от последних следов демонического влияния Легиона. В Альянсе свирепствует гражданская война, когда появляется новый, невиданный враг – Пылающий Легион вернулся… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;WarCraft III: Reign of Chaos&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;617: &lt;br /&gt;Ведомый таинственным пророком, Тралл направляет Орду через море в земли Калимдора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пророк отправляется в Лордэрон с целью предупредить короля Теренаса о чуме Нежити и приближении Легиона. Но король отказывается что-либо предпринимать, считая, что внутренние дела Альянса имеют намного большее значение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НерЖул, повелитель нежити, начинает заражать своей чумой земли Лордэрона. Благородный паладин Артас, став свидетелем порчи своей родины, решает сквитать счет и отправляется в Северный Разлом. Попав в ледяную пустыню крыши мира, он подчиняется воле НерЖула. Став Рыцарем Смерти, Артас возвращается в Лордэрон, убивает короля Теренаса и предает королевство во власть Бича. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армия нежити полностью уничтожает королевство ночных эльфов КельТалас, в том числе его столицу – Серебрянную Луну. В это время Артас, используя энергию Солнечного Колодца, воскрешает волшебника КельТузада в обличии Лича. На возвышающемся над Далараном холме КельТузад призывает в Азерот Архимонда Осквернителя – одного из двух помощников Саргераса – который продолжает опустошать Даларан своими демоническими заклинаниями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пылающий Легион начинает свое вторжение в Азерот с покорения Лордэрона и КельТаласа, убивая большую часть выживших обитателей этих земель. В Калимдоре Орда разделяется: Тралл следует за пророком, в то время как Гром Адский Крик и его клан Боевой Песни основывают новое поселение. Они нечаянно наживают себе врагов в лице ночных эльфов, поскольку оскверняют леса Ясеневой Долины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В результате хитрых махинаций Маннорота Разрушителя и Тихондриуса Омрачителя клан Боевой Песни убивает Ценариуса, одного из главных защитников Ясеневой Долины и Мирового Дерева. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбежавшие из руин Лордэрона Джайна Праудмур и преданные ей люди договариваются с Траллом избавить Грома от кровавого наваждения Маннорота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гром Адский Крик гибнет в битве с Манноротом. Но перед смертью ему удается убить демона и освободить себя и Орду от проклятия Пылающего Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеясь разгромить ночных эльфов и поглотить магию Мирового Дерева, Пылающий Легион вторгается в Ясеневую Долину. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тиранда освобождает Иллидана из тюрьмы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчинившись Артасу и королю Личей, Иллидан крадет череп Гульдана, благодаря которому превращается в гибрид ночного эльфа и демона. Напитавшись энергией артефакта, Иллидан убивает Тихондриуса и препятствует выполнению планов Архимонда. Фурион выгоняет из Калимдора своего непредсказуемого брата, и Иллидан в гневе уезжает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предводители ночных эльфов Фурион и Тиранда вызывают в Калимдоре настоящую магическую бурю, в то время как Тралл и Джайна отчаянно отражают атаку Архимонда. Наконец, пробив оборону, демон устремляется к Мировому Дереву, чтобы впитать в себя его магию, но оказывается уничтожен силами заклинателей и самого Дерева. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пророк оказывается Медивхом – магом, однажды открывшим Портал Тьмы. Он пришел, чтобы передать бразды правления Азеротом заключившим перемирие людям, оркам и ночным эльфам. Азерот начал медленно возрождаться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;WarCraft III: The Frozen Throne&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;618: &lt;br /&gt;Поселившиеся на пустынной земле южной части Калимдора орки называют её – Даротар. Эта местность была так названа Траллом, вождём Орков, в честь его героически павшего в битве отца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Группа выживших лордэронцев во главе с Джайной Праудмур также поселяются в Пустоши, воздвигая на одном из островков крепостьТерамор. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остатки высших эльфов решают отомстить Нежити и Легиону за потерю своей родины во время вторжения. В соответствии с этим намерением они называют себя Кровавыми Эльфами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артасу является видение Ледяного Трона НерЖула в Северном Разломе, поскольку Король Личей приказывает ему немедленно вернуться на снежный континент. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллидану является Кильджэдэн Вероломный и приказывает уничтожить Ледяной Трон, поскольку повелитель демонов понял, что Король Личей предал его. Для достижения этой цели Иллидан поднимает из моря древнюю расу Нага и плывет к Разбитым Островам Вихря. Нага – это потомки Высокорожденых королевы Азшары, и теперь они непрочь последовать за Иллиданом. В районе Разбитых Островов находится легендарная могила Саргераса. Иллидан претендует на находящийся внутри нее демонический артефакт Глаз Саргераса, с помощью которого он планирует покончить с Бичом, издалека уничтожив ледник Ледяная Корона. Приехав в разрушенный Даларан, он пытается реализовать свой план. Однако Малфурион, Тиранда и правитель Майев Темная Песня уничтожают Глаз до того, как заклинание могло быть завершено. Поняв, что не сможет убить НерЖула издалека, Иллидан решает бежать из Азерота. Он открывает пространственный портал в Чужеземье и уходит. Однако охваченный гневом Майев, стремясь схватить предателя, следует за ним. Фурион с Тирандой возвращаются в Калимдор. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каель и преданные ему кровавые эльфы подходят к базе великого маршала Гаритоса и ожидают указаний. Во время выполнения нескольких незначительных заданий Гаритоса, кровавые эльфы натыкаются на группу Нага под начальством Леди Ваши. Ваши предлагает свою помощь кровавым эльфам, поскольку у них есть общий враг – нежить. Однако Гаритос не одобряет такого союза и заточает эльфов в тюрьму как предателей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ожидающие казни Каель и его эльфы освобождены из Даларанской темницы леди Вашой, и обе расы сбегают в Чужеземье через тот самый портал, которым воспользовался Архимонд для проникновения в Азерот. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прибыв в Чужеземье, Нага и кровавые эльфы спасают Иллидана от армии Майева и беседуют со своим предводителем. Иллидан решает уничтожить Лорда Ада Мастеридона и завладеть Чужеземьем, чтобы спрятаться от гнева Кильджэдэна. Пока армии Иллидана (с помощью выживших Дрэнеев) выполняют это задание, они не могут спрятаться от Кильджэдэна. Демон приказывает Иллидану вернуться в Северный Разлом и уничтожить Ледяной Трон или рискнуть испытать на себе последствия измены повелителю демонов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поскольку сила короля Личей уменьшилась, группа Лордов Ужаса устанавливает контроль над большей частью Бича в Лордэроне и пытается свергнуть короля Артаса. Пока они разрушают столицу Лордэрона, Артас бежит из города и направляется в Северный Разлом, чтобы защитить короля Личей от войск Иллидана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильванас Гонец Ветра, бывший Генерал-Рейнджер армии КельТаласа, становится Темным Рейнджером нежити. В связи с ослаблением Нержуля, Сильванас вновь становится независимой и стремится оставить свой след в истории. Теперь, склонив одного из Лордов Ужаса на свою сторону, она в состоянии свергнуть двух других и полностью освободиться от влияния Бича. Именующие себя «покинутыми», Сильванас и ее сподвижники затаились в чумных землях Лордэрона, обдумывая свои действия против короля Артаса и Бича. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На помощь Артасу, достигшему Северного Разлома и пытающемуся добраться до Ледяного Трона раньше Иллидана, приходит Владыка Склепов по имени АнубАрак. Преодолев многие опасности в мрачных подземельях Азъел Неруба, Рыцарь Смерти успешно добирается до ледника Снежная Корона. Разгромив войско Иллидана и отворив темницу, Артас встречается лицом к лицу с Иллиданом. Артас одерживает верх и входит в ледник. Сразу после освобождения короля Личей тело Артаса захвачено бывшим узником. Две злые сущности соединились. Восседая на вершине ледника, они обдумывают свой следующий шаг. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем, в орочъем городе Оргриммар МокНаталь, известный как Рексксар, объединяется с Траллом и Ордой для защиты Даротара, т.к. армия людей начинает нарушать их границы. Уверенный, что эти армии будут размещены в крепости Джайны на Тераморском острове, Тралл посылает Рексксар с донесением волшебнице, надеясь, что та сможет объяснить поведение вторгающихся в их владения людей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;619: &lt;br /&gt;Древние и могущественные друиды объединяют свои силы для того, чтобы вырастить на острове Калидар, что неподалеку от северного берега Калимдора, новое мировое дерево. Они называют его Тельдрассил, что означает на их языке «Корона Земли». На ветвях Тельдрассила ночные эльфы устраивают себе дома. Они вновь обустраивают свой мирок, сажая деревья и пуская плавные реки, утонув в бесконечной ночи, что спустилась на эльфийские земли с начала времен. Ночные эльфы стекаются в Калимдор как в святилище, а леса Ясеневой долины очищаются от последних следов демонического Легиона.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 19:06:53 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дальнейшее развитие вселенной (часть1)</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Развитие вселенной (часть1)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Многие игроки не придают значения тому, что есть специальные книги о Warcraft, авторами которых являются D&amp;amp;D писатели Джеф Граб, Ричард А. Кнаак и Кристи Голден. При создании книг эти писатели часто сотрудничают с Крисом Метценом, который обеспечивает их материалом. Вы можете прочитать интервью с перечисленными здесь авторами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Книги Warcraft на языке RPG содержат профессиональную дополнительную информацию, предоставленную Крисом Метценом, ассистентом по дизайну и разработке правил. Издания и книги RPG помогут вам узнать больше о Вселенной Warcraft. Ниже приведен неофициальный список 25 находящихся в разработке игровых позиций, новых открытых зон и дополнительных территорий. Возможно, любители игры Warcraft не ожидали, что Blizzard представят что-то новое. Однако в ближайшее время разработчики собираются добавить 25 новых зон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Uldum&lt;br /&gt;Ulduar&lt;br /&gt;Caverns of Time&lt;br /&gt;Tower of Medivh&lt;br /&gt;Ah&amp;quot;Quiraj&lt;br /&gt;Mount Hyjal&lt;br /&gt;Nazjatar &lt;br /&gt;Emerald Dream&lt;br /&gt;Quel&amp;quot;Thalas&lt;br /&gt;Dalaran&lt;br /&gt;Gilneas&lt;br /&gt;Kul&amp;quot;Tiras&lt;br /&gt;Grim Batol&lt;br /&gt;Outland &lt;br /&gt;The Vault&lt;br /&gt;Old Ironforge&lt;br /&gt;Placeholder Areas&lt;br /&gt;Northrend&lt;br /&gt;Undermine&lt;br /&gt;Zul&amp;quot;Gurub&lt;br /&gt;Alcaz Island &lt;br /&gt;Tirisfal Grove&lt;br /&gt;Naxxaramas&lt;br /&gt;Timbermaw Hold&lt;br /&gt;Forlorn Ridge &lt;br /&gt;Вторая база Титанов расположена на юге Танариса (Tanaris). Это должно способствовать появлению новых рас, как это случилось с Ульдаманом (Uldaman). Своим происхождением Гоблины и Троги, вымирающие виды на земле Титанов, обязаны Ульдаману, который занимает Темные земли. Когда вы забираете диски Ульдамана и приносите их Ульдуму, то голограмма сообщает, что вам необходимы деньги Ульдума и Ульдамана. Она также объявляет о том, что Титаны планируют повторный визит в Азерот.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Титанов есть третья база под названием Ульдуар. На странице 107 издания Warcraft RPG: Shadow andLight (Тьма и свет) сказано, что Ульдуар расположен на Сторм Пикс (StormPeaks) в Нордренде (Northrend).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пещера Времён. Это логовище Ноздорму, о котором упоминалось в книге Warcraft: DayoftheDragon (День дракона). Оно находится на юго-востоке Танариса. Ноздорму – один из пяти видов драконов. Титан наградил его Временем. Полет бронзового дракона отражает различные реальности, открытые Хроми в Андорхале. Известно, что Ноздорму владеет артефактами из различных временных эпох. Это лишь часть истории. Более подробную информацию о Ноздорму можно прочитать зд есь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Башня Медивха расположена в Ущелье Ветра Смерти (DeadwindPass) в Кхаразхане (Kharazhan) между Сумрачным Лесом (Duskwood) и Болотом Скорби (SwampofSorrow). Джеф Граб (известный D&amp;amp;D писатель) говорил об этой башне в своей книге War craft:the last Guardian (Последний Защитник). По слухам, когда Саргерас был в теле Медивха, он совершал демонические ритуалы в подземной части башни. Башня очень высокая, однако, подземная часть представляет собой перевернутую копию башни. Верхняя и нижняя части башни, как BRS и BRD, напоминали корпус часов. Кхадгар (Khadgar) был учеником Медивха. Его послал Кирин-Тор из Даларана для того, чтобы следить за Медивхом. Башня Кхаразхана была построена в кратере вулкана. Тысячи лет назад в кратере был взрыв, в результате которого произошел выброс энергии и искажение реальности. Некоторые считают, что на этом месте упал астероид, однако причина взрыва доподлинно не известна. Годы спустя в кратере был построен город Кхаразхан, и позднее – башня. Кратер – это место, где кончается и начинается Вселенная. На странице 89 Медивх отметил, что здесь может находиться вход в Темную Преисподнюю или в другие миры. Медивх изобразил эту башню в виде Песочных Часов. На странице 92 издания War craft:the last Guardian (Последний Защитник) сказано, что когда крупицы песка медленно пересыпаются в часах, время идет. Точно так же время проходит сквозь башню, и Кхадгар мог видеть картины прошлого или будущего в различных местах башни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Более 800 лет Кхадгар мог наблюдать за тем, как Аэгвин побеждала Саргераса. В другом видении перед Кхадгаром предстал образ пожилого человека с длинными седыми волосами и бородой. Старец был со своими товарищами по оружию на фоне багрового неба. Он смотрел прямо на Кхадгара, как будто видел его на самом деле. Когда Кхадгар посмотрел в глаза пожилого человека, то он напугался. Этим старцем оказался он сам, только в будущем. Вскоре вокруг старца появились зеленые животные. Видение исчезло, но оставило у Кхадгара чувство тревоги и неопределенности. Позднее Кхадгар встретился с Гароной, в библиотеке появилось новое видение. Гарона в будущем перерезает ножом горло Королю Ллейну. Гарона не могла представить, что она убьет такого хорошего человека и друга как Король Ллейн. Она отказывалась верить, что это произойдет с ней в будущем. В другом видении Кхадгара идет словесный спор между Аэгвин и Медивхом. Медивх предстает перед Аэгвин в образе Саргераса. Аэгвин думала ,что более 800 лет ей удалось убить главу Горящего Легиона и поместить его тело в древнем храме, находящемся глубоко в море.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле дух Саргераса находился в ее теле сотни лет, пока она не родила Медивха. Вначале ребенок принадлежал Саргерасу, и он ждал подходящего времени для осуществления своего плана. Аэгвин передала силу Хранителя своему преемнику и сыну Медивху. Кхадгар в образе Саргераса/Медивха отправил Аэгвин в ссылку. Человеческое начало Медивха не могло убить собственную мать. Она была сослана. К тому времени, когда она смогла вернуться обратно, Стормвинд (Stormwind) и Азерот принадлежали Саргерасу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позже Кхадгар исследовал башню и разгадал секрет двери, ведущей в подземную часть. Там он обнаружил точную копию верхней части башни. Башня представляет собой перевернутое сооружение. Копия библиотеки – это место, где находятся демоны. Комната Медивха на верху башни имеет копию в самом низу. Здесь Кхадгар и Гарона боролись с Саргерасом-Медивхом. Саргерас ударил Гарону по голове, что повлияло на ее воспоминания. Она ушла и оставила Кхадгара одного. Произнеся заклинание, Саргерас ускорил метаболизм Кхадгара и превратил его в пожилого человека с длинными седыми волосами и бородой. Кхадгар испугался, что видение, в котором ему открылось будущее, почти сбылось.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благодаря Лотару, который также вступил в борьбу, Медивх был обезглавлен. Дух Медивха был помещен на звездный корабль и обречен на странствования. Дух Саргераса отправился в бездну. Кхадгар схватил самые важные книги Медивха, включая Книгу Заклинаний Медивха, и с помощью волшебства закрыл Библиотеку. Лотар поспешил в Стормвинд, чтобы рассказать Королю, что произошло в Башне Медивха. Кхадгар похоронил обезглавленное тело Медивха рядом с Башней. Неожиданно дух Медивха появился у входа в Башню и стал наблюдать за Кхадгаром.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кхадгар спросил, как долго он здесь стоит. Кхадгар чувствовал его присутствие с тех пор, как прибыл к Башне Медивха. Он сообщил Медивху, что стал его новым учеником. Дух Медивха долгое время был прикован к этому месту в ожидании нужного момента, поэтому он поблагодарил Кхадгара за освобождение и признался, что пришел из будущего, чтобы встретиться с Кхадгаром. Кхадгар направился в Даларан, чтобы сообщить все Кирин-Тору. Затем его отправили в Темное Болото, где он построил Крепость Нитергард (Nethergarde) для того, чтобы контролировать вторжения орков из Темных Ворот. Выполняя свой долг, Кхадгар пропустил отряд героев, включая Странника Аллериа, через Темные Врата для того, чтобы закрыть врата изнутри Драенора (Draenor). Когда Кхадгар смотрел на багровое небо Драенора, видение, из которого он узнал о своем будущем, там было уже реальностью -- Warcraft 2: Beyond the Dark Portal (За Темными Вратами).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дух Медивха совершил путешествие во времени и вернулся в прошлое, чтобы получить энергию башни:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Одинокая слеза скатилась по щеке Медивха. Так много жертв, так много боли. Сначала, для того чтобы спасти план Хранителей, а затем чтобы его разрушить, чтобы уберечь мир от той системы, которую он предполагал. Чтобы восторжествовал настоящий мир.» ... получив необходимую энергию и память о событиях прошлого и будущего, Медивх обхватил себя руками, защищая свой новый дар…. «и теперь всё будет по-иному». Медивх превратился в ворона и исчез, – книга War craft: The Last Guardian (Последний защитник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРИМЕЧАНИЕ: Возможно, что после битвы с Горящим легионом у горы Хиджал, описанной в WarcraftIII: ReignofChaos (Господство Хаоса), Медивх вновь совершил путешествие во времени и вернулся в прошлое. Он сказал, что собирается уйти, чтобы вернуться к легендам прошлого. В то время, когда Кхадгар уничтожил его физическое тело. План Хранителей, а также место, куда направился Медивх после того, как получил энергию башни, остаётся загадкой. Смотри скриншотыБашни Медивха. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А’Куирай имеет неотделимые внешние и отделимые элементы. Именно здесь существовала Империя Аквири, родственников Нерубианов. Когда бета была открыта, ворота охранялись огромными обсидиановыми статуями из Warcraft 3. Статуи эти напоминали людей с собачьими мордами. Одни говорят, что Артас собирается разбудить Аквири, чтобы присоединить их к Нежити подобно тому, как он сделал с Нерубианами. Другие утверждают, что Аквири раньше служили Древним богам и, что Роковой Молот желает пробудить древнее зло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В книге в Бути Бэй (Бухта Наживы) говорится об ис тории Аквири и войнах с Империей Троллей. Вероятно, 16 000 лет назад первые Ночные эльфы принадлежали к клану Троллей Амани. Они появились из Колодца Вечности. Ночным Эльфам удалось одержать победу над Империей Аквири и заточить их в А’Куирай. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда открыты ворота Ан’Кирай, активны два портала: левый ведёт к Руинам Ан’Кирай, открытая территория, максимальное количество участников: 20. Правый портал ведёт Храму Ан’Квирай, действия происходят в основом в закрытых пространствах, максимальное количество участников: 40. Дополнительные настройки не требуются. Храм Ан’Кирай (максимальное количество участников 40 человек) не на много сложнее Логова Чёрного Крыла (Blackwing Lair). Разница сложности между Ан’Кирай и Логовом гораздо меньше, чем между Огненным Ядром (Molten Core) и Логовом. Однако самый последний хозяин Храма очень опасен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За пределами Ан’Кирайа Силитус (Silithus) становится основным квестом, содержащим эпизодические сюжетные линии, которые проникают вглубь него и выходят за его пределы. Игроки часто просили создать больше возможностей для игры в одиночку, и компания Blizzard постаралась выполнить эти пожелания в части с Силитусом. Игрокам следует изучить новый квест и сюжетные линии Силитуса; при выпуске части посвящённой Силитусу в патче версии 1.8 новая карта Калимдора показывает участки, добавленные к западу от Силитуса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А’Куирай можно открыть при помощи патча 1.90, по словам Tigole’а. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гора Хиджал – уровень, составляющий самую большую внешнюю зону. Вход в неё находится в Ущельи Дарквиспер (Darkwhisper Gorge), в южной части Винтерспринга (Winterspring). Проход на уровень закрыт деревянной дверью. Через неё видно, что воронка в этой зоне зелёная, что указывает на то, что максимальное количество участников составляет 40.. Именно здесь произойдёт грандиозное сражение войск Трала (Thrall), Джайны Праудмур (Jaina Proudmoore) и Малфуриона (Malfurion), объединённых духом Медивха, с Архимондом (Archimonde) и Горящим Легионом (Burning Legion), в ходе которого последние потерпят поражение. Это будет напряженный, профессионально выполненный эпизод. Ущелье Дарквиспер охраняется Фелгардами (Felguards) и Фелхантерами (Felhunters), так что в близости Горящего Легиона не остаётся сомнений. Фелгарды убьют вас двумя ударами, если вы принадлежите если на вас тряпичные или кожаные доспехи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вихрь (Maelstrom) будет добавлен в World of Warcraft. Несколько месяцев назад было объявлено, что ведётся работа по его созданию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назджатар (Nazjatar), дом Нага (Naga), управляется Королевой Азшарой, оставшейся в живых после разделения, произошедшего 10 000 лет назад. Назджатар – место расположения Колодца Вечности. Похоже, теперь Назджатар не располагается под водой, судя по Warcraft RPG: Shadow &amp;amp; Light (Тьма и Свет). Зд есь находится фрагмент и изображения Королевы Азшара и её Замка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В книге Warcraft, которая вышла с дополнительным сборником, представлены два изображения подводных черепах Гоблинов. Карту Андемайна, созданную разработчиками игры, можно найти на DVD the Collector&amp;quot;s Edition Behind the Scenes. На ней изображён маршрут от Андемайна до Назджатара. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Изумрудный Сон (Emerald Dream) ведут 4 перехода: Серанада (Hinterlands), Холм Сна (Feralas), Холм Теней (Ашенвальский лес) и Роща Мрака (Duskwood), они охраняются Элитными Зелёными Драгонкинами и Грин Дрейками уровень 62.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За несколько месяцев до поступления игры в продажу Tigole (Джеф Каплан) высказал свою точку зрения по поводу Изумрудного Сна, который, по его мнению, выглядел просто потрясающе (июнь, 2004):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сообщение 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сообщение 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изумрудный Сон – исторический центр Азерота. Он является образом того, каким был бы наш мир, если бы разумные существа не изменили его. Его нематериальный уровень располагается в том же пространстве, что и физический. Он расположен над ним, являясь параллельным миром, частично совпадающим с миром физическим, оставаясь невидимым и неосязаемым. Он отличается многообразием зелёных оттенков, обилием зеленеющих лесов. Изумрудный Сон – бесконечный период создания, того времени, когда Титаны видоизменили планету, дабы уничтожить хаос, царивший на ней. И оба мира существуют в одном времени. Время в Изумрудном Сне течёт также как и в физическом мире. Изумрудный Сон управляется Драконом Ис ерой (Ysera), которому Титан Эонар доверил охранять Изумрудный Сон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Единственное место в Изумрудном Сне, которое не является строго параллельным физическому миру, называется Око Исеры. Это место где живёт Исера, особо тщательно охраняя его. Око Исеры подобно урагану, оно беспорядочно перемещается с места на место, и любой, кто попытается обнаружить его, поймёт, что проще найти иголку в стоге сена. И если случайно вы увидите золотой купол, знайте, что это то самое место, где живёт Исера. Никто и никогда не проникал в него, какой бы магической силой он не обладал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недавно Изумрудный Сон попал под влияние Ночного Кошмара (Nightmare). Это не место, но явление, которое свободно передвигается по Изумрудному Сну, нападая на спящих. Ночной Кошмар искривляет и изменяет сны, развращая их. Тех, кого поразил Ночной Кошмар, называют Непробуждаемыми (Unwaking). Их физическая оболочка может умереть от голода, поскольку она не может пробудиться ото сна, ведь они не могут покинуть Изумрудный Сон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уснувшие существа, попавшие под влияние Ночного Кошмара в Изумрудном Сне, могут поменять вид и мутировать. Их так и называют: Поменявшие Вид (Corrupted Ones). Много Поменявших Вид бродят по Пещерам Плача (Wailing Caverns) в Пустынях (Barrens).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все существа, уснув ночью, бродят по Изумрудному Сну в форме видений, даже животные, такие как волки, тигры, медведи и другие. Кроме того дриады, Стражи лесов, эльфы, феи, грифоны, орки, тролли и любые другие разумные существа, способные видеть сны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существуют и другие магические и обычные способы добраться до Изумрудного сна. Иногда Исера не может обнаружить вторжение в Изумрудный Сон, если оно совершается с помощью магического перемещения. Однако обитатели Изумрудного Сна могут предупредить Зелёных Драконов или самостоятельно атаковать вас, если поймут, что вы вторглись на их территорию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ходят слухи, что Хаккар (Hakkar) нашёл способ навредить Изумрудному Сну и, что Малфурион застрял в этом мире. Другие говорят, что Архимонд каким-то образом сумел атаковать Изумрудный Сон, а Дерево Жизни уничтожено. И поскольку Дерево Жизни находится рядом с Изумрудным Сном, Архимонд мог найти возможность проникнуть туда до того, как он умер. Время покажет. Квестом, связанным с проникновением Изумрудный Сон, может оказаться освобождение зелёного дракона Эраникуса (Eranikus), который попал в плен к Ночному Кошмару и Хаккару, и сейчас находится в Храме на Болоте Скорби. Когда он похищал Эраникуса, он обронил брелок с зельем, который принадлежал дракону. Принесите его Итариусу (Itharius) в пещеру, которая расположена к юго-западу от Болота Скорби (Swamp of Sorrows). За это он вы получите Клятвенную руну. После того как вы её получите, брелок исчезнет из вашей сумки, а вы станете агентом Зелёных Драконов и Исеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итариус пошлёт вас на встречу с Умбрансом (Umbranse), способным говорить с Духами, человеком-волшебником, живущим на северо-востоке Винтерспринга. Он утверждает, что Эраникус на самом деле жив, но он не может говорить и помочь ему. Для этого ему необходимо волшебное средство, которое было у него похищено. Никто не мог найти Пророка. Ходят слухи, что когда кто-нибудь найдёт его, Изумрудный Сон откроется для всех. Но его необходимо искать, кроме того, каждому игроку понадобится ключ или специальные средства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможные Аддоны/Дополнение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Квел’Талас &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В восточной части Чумных Пустошь (Plaguelands) есть тропа, заваленная упавшими деревьями, она ведёт к Силвермуну (Silvermoon)/ Квел’Таласу (Quel&amp;quot;Thalas). Там обитает эльф по имени Адон---&amp;gt; Аддон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изначально, в War craft RPG: Lands of Conflict (Спорные земли) говорится, что Квель’Дореи во главе со Санстрайдером Квель’Дореи (Dath&amp;quot;Remar Sunstrider), прибыл в Лордэрон через Тирисфальские луга, где они основали поселение, в котором жили несколько лет. Однако нечто древнее и злое находилось под этим поселением, по крайней мере, так говорилось в легендах. Высшим Эльфам пришлось покинуть эту территорию из-за странных голосов, проникавших в их сознание, от которых они сходили с ума. Древние боги, которые внушали свои дурные мысли другим существам, как было сказано в War of the Ancients: Demon Soul (Война древних: Душа Демона), где Нелтарион (Крыло Смерти), Малфурион и Варо’Тен были увлечены голосами в их головах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высшие Эльфы подались на север, возможно, они переплыли Великое Море (Great Sea) и остановились на Чумных пустошах, которым они дали название Квель’Талас, теперь известных как Чёрные леса (Blackened Woods).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высшие Эльфы основали город в землях, которые назвали Сильвермун и создали Солнечный колодец (Sunwell). Некоторое время спустя, Лесные тролли из племени Зул’Аман напали на Сильвермун и почти полностью уничтожили Высших Эльфов. Высшие Эльфы обратились за помощью к Людям Стромграда, расположенного в Арати Хайлэндс (Arathi Highlands). Король Аратор согласился помочь Высшим Эльфам при условии, что они поделятся секретами их магии с людьми. Высшие Эльфы приняли условие, и между ними и людьми был создан Альянс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тысячи лет назад Совет Сильвермуна поклялся не допустить возвращения Горящего Легиона и решил, что Люди из Даларана, которые сумели помешать объединению Демонов на земле, смогут помочь им отразить новое нападение. Послы Великих Эльфов объединились с могущественными воинами Даларана, и вместе они создали Орден Тирисфаля. Соединяя в себе силы лучших воинов Даларана и Сильвермуна, один из них получал мощь Хранителя. Лишь один воин выполнял функцию Хранителя до тех пор, пока Орден Трисфаля не назначал его преемника. Последними Хранителями были Аэгвин, а затем её сын Медивх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Город Сильвермун сделан из деревьев при помощи магии Солнечного Колодца. Деревья сплетаются и приобретают различные формы, образуя дома и здания, а волшебные силы делают их несгораемыми. В настоящее время в World of Warcraft, хотя он и выглядит нетронутым войной с Нежитью (Scourge War), город наполнен призраками погибших Великих Эльфов, которые скитаются по земле, испытывая муки и жажду расплаты. Нежить покинула город, как только истощились его ресурсы. Теперь призраки убитых ею бродят по городу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разрушенные дома города сейчас пусты, плющ разросся по стенам и белому мраморному полу. Однако город разрушен не до конца. Уцелел замок Санстрайдер Спир (Sunstrider Spire), в котором заседали Лорды Высших Эльфов – потомки Дат’Ремара (Dath&amp;quot;Remar), – управлявшие Сильвермуном. Нежить пока не нашла подвал, где спрятана семейная сокровищница. Искатели приключений могут столкнуться с духами Эльфов, которые до сих пор охраняют это место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На северо-востоке Сильвермуна находится Роща Солнечного Колодца (Sunwell Grove), северный остров. Основной источник тайной магии, которая помогла эльфам, располагается именно в этой Роще. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тех, кто никогда не играл в игру, скажем, что в Warcraft 3, Артас, Рыцарь Смерти (Arthas the Deathknight) проник в Сильвермун, несмотря на множество магических ворот, защищавших вход в Квел’Талас. Артас разрушил все Волшебные Ворота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Именно в Сильвермуне Леди Сильвана (сейчас в Андерсити) была превращена Артасом в бессмертную Бэньши (Banshee Undead). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После этого Артас во главе с Дар’Каном (Высшим Эльфом, предавшим остальных, желая получить абсолютную власть) вступил на землю Рощи Солнечного Колодца. Артас осквернил Колодец, воспользовавшись его энергией для того, чтобы воскресить Кел’Тузада в виде нового Лича. Солнечный Колодец был разрушен и сожжён. Теперь, в течение четырёх лет World of Warcraft, Колодец был пустовал. Дар’Кан, предатель Высших Эльфов, был послан Артасом, чтобы собрать в себя энергию Колодца. Защитники попытались помешать ему, когда он пытался завладеть энергией. Взрыв разрушил колодец. Артас, король Личей возвратил к жизни Дар’Кана, но теперь основная сила Солнечного Колодца находится не в Роще. В течение многих месяцев Дар’Кан искал силу Колодца. Дракон Малигос (Malygos) заметил странное загадочное свечение, исходящее из Чумных пустошей и послал молодого синего дракона по имени Калекгос (Kalecgos) на разведку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда он пролетал над Чумными пустошами, Наёмники (Mercenaries) во главе с карликом по имени Харкин Гримстон, который раньше служил Королю Теренасу, получили приказ поймать его. Дух Дар’Кана следил за тем, чтобы Наёмники останавливали всех драконов, которые пытались приблизиться к этой территории. Так же как и Малигос, Дар’Кан чувствовал, что источник Сонечного Колодца находится недалеко от Чумных пустошей. Девочка Анвина (Anveena) узнала секрет загадочного излучения энергии. Она нашла яйцо, из которого вылупилось существо, которое, по словам синего дракона Калека, является источником Солнечного Колодца. Это происходит до того как Таррен Милл (Tarren Mill) в Хиллсбрад Футниллс (Hillsbrad Foothills) был взят Нежитью. Подробнее историю Солнечного Колодца смотри на War craft Manga: The Sunwell Trilogy (Трилогия о Солнечном колодец).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас Квел’Талас разрушен… сравнян с землёй. Больше 90% Высших Эльфов убиты Нежитью. Единственный уцелевший Лорд Эльфов – Принц Каел’Тас (Kael&amp;quot;Thas). Скорбя о многочисленных потерях, Принц жаждет мести. Выбрав себе новое имя Кровавый Эльф (Blood Elves), он сжигает Квел’Талас перед тем, как покинуть его, чтобы нарушить планы Нежити. Теперь Квел’Талас называется Чёрный Лес. Однако не все эльфы согласны с планом мести Каел’Таса. Некоторые до сих пор остаются преданными своему древнему происхождению. Некоторые присоединились к Джейне Праудмур и вместе с ней подались на запад, в Калимдор. Другие до сих пор остаются с Альянсом Восточных Королевств, а небольшая часть, отделившись от остальных, скрывается и пытается спастись.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 19:05:53 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дальнейшее развитие вселенной (часть2)</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Кирин-Тор был создан в Даларане. Тот розовый купол к западу от Альтеракских гор, и неподалеку от Таррен-Милла. Кирин-Тор установил режим Стражей тысячи лет назад для того, чтобы уничтожить всех демонов в мире. Медивх был последним таким Стражем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно еще отметить, что Кразус – супруг Королевы Красного Дракона Алекстразы – также жил в Кирин-Торе как его член. Он принял обличье Высшего Эльфа и стал одним из шести Старейшин Кирин-Тора (книга Warcraft: Day of the Dragon (День дракона)).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кразус косвенно уже поручил игрокам Альянса миссию в WorldofWarcraft… «Дрожь Земли» (TremorsofEarth). Эльф Гарек, поручивший тебе квест – агент Кразуса. Вероятнее всего, Кразус и его агенты предложат в будущем новые квесты. Надеемся, он все еще в Даларане, давая нам возможности для поиска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы не знаем, сейчас ли этот полуостров будет нанесен на карту или в будущем. Гилнеас – большой город и уже не принадлежит к Альянсу. Это независимая человеческая нация. О Гилнеасе ничего не было известно более 20 лет, со Второй войны. Правитель Гилнеаса – лорд Генн Греймэн. После Второй войны Греймэн построил Стену Греймэна, чтобы предохранить город от непрошеных гостей. Также и жителям Гилнеаса не позволено покидать город. Из всех семи королевств Альянса лишь Гилнеас не поддерживал его во время второй войны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;WarcraftRPG: LandsofConflict (Спорные земли) – в записях гнома Бранна Бронзовобородого, высказывает предположение, что лорда могли забрать Наги. Если Лорд Генн Греймэн все еще жив, ему должно быть лет семьдесят. Так говорит книга. Остров Зулдар – территория Гилнеаса. лорд Греймэн присоединил лорда Престора к Альянсу во время второй войны – в качестве наследника Альтерака. Лорд Престор оказался Крылом Смерти (Deathwing) в человеческом обличье. Могло ли Крыло Смерти прятаться в Гилнеасе? Ничего не известно точно, так как Крыло Смерти никто не видел со Второй войны. Дополнительную информацию о лорде Генне Греймэне и Гилнеасе можно найти в книге Warcraft: День дракона (Day of the Dragon) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Куль-Тирас – многочисленная человеческая нация, населяющая остров. Она пока отсутствует в игре. Она может выйти в составе Аддона. Остров должен быть где-то к юго-западу от Гилнеаса и к северо-западу от Стормвинда. Он известен в Warcraft 2 как самый большой военный флот в Альянсе. Недостает еще нескольких островов: Крестфолла – предполагается, что он будет где-то к юго-западу от Тол Барада к западу от Менетильской гавани на Влажных землях. Другой остров – Зулдар, точно на юг от Гилнеаса и на север от Куль-Тираса – все острова можно найти на этой карте. Как Крестфолл, так и Тол Барад – часть территории Куль-Тираса. Тол Барад тем не менее был разрушен орками Пасти Дракона во время Второй войиы. Потом он был отстроен в качестве тюрьмы, но после того, как Нежить разграбила большую часть Хиллсбрада, на Тол Бараде, ныне известном как Остров Страданий (PurgatoryIsle), это тоже сказалось. В наказание по острову бродят призраки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Куль-Тирасом много лет правил адмирал Дэлин Праудмур, отец Джайны Праудмур – правительницы Терамора. Нынешнее местонахождение Куль-Тираса неизвестно. Дэлин плавал на корабле на запад от Калимдора в поисках выживших и в поисках своей дочери. В TheWorldofWarcraft, коллекционном издании BehindtheScenesDVD есть карта Андемайна, земли гоблинов, как ориентира с указанием водного пути в Куль-Тирас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица Куль-Тираса – Боларус, нынешний правитель посте смерти Дэлина – адмирал Тэндред Праудмур. Его ближайший друг капитан Мишан Уэйкрест следит за тем, чтобы моря были свободны от мурлоков, наг и пиратов. Выжившая Нежить не может добраться до Куль-Тирас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На острове Крестфолл существует содружество рыбаков, но они не очень гостеприимны. Атаки наг участились в этой зоне. Предводитель наг, известный как Зетреш, прячется на западном побережье Крестфолла. Юг Гвилнеаса, Зулдар оккупированы троллями и нагами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме наг и мурлоков, военный флот Куль-Тираса также пристально следит за пиратами. Особенно капитан Даннол Скурвгрин, у которого есть связи с пиратами Кровавого Паруса на Южных морях. Его единственная цель – когда-нибудь освобдить Куль-Тирас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грим Батол – это дальний восток Влажных земель (Wetlands), туда можно легко попасть. Для этого есть 6 ворот у Пасти Дракона – поддерживаемых Красным Драгонкином и блуждающим Красным Селезнем, Акстрозом для серии квестов «Onyxia-key». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грим Батол – место, упомянутое в книге Warcraft: День дракона (Day of the Dragon). Ронин, Вериза – рейнджер эльфов, и гном Фальстад отправились в Грим Батол, чтобы уничтожить Душу Демона. Душа Демона зародилась 10000 лет назад. Крыло Смерти убедил остальные четыре образа Дракона – Изеру, Алекстразу, Ноздорму и Малигоса отдать часть своей силы магическому золотому артефакту. Крыло Смерти внушил им, что диск Души Дракона, содержащий в себе самую их сущность, сможет стать непобедимым оружием для того, чтобы уничтожить демонов Горящего Легиона во время Войны Древних. Драконы по глупости поверили Крылу Смерти и вдохнули часть своей силы в артефакт Души Дракона. Крыло Смкрти не вдохнул свою силу. Это была уловка. Драконы, убедившись в предательстве Крыла Смерти, прокляли Душу Дракона. Крыло Смерти не смог завладеть силой артефакта. Именно поэтому Крыло Смерти стал манипулировать орками, послав слугу-гоблина, чтобы тот присоединился к Орде. Гоблин повел их искать Душу Дракона. С ним орки были способны мысленно контролировать Алекстразу, Королеву Драконов. Это произошло во ходе событий Warcraft 2, Вторая война. За пятнадцать лет до событий, описываемых Warcraft 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки разрушили города Альянса с помощью красных драконов внезапными стратегическими ударами. Кразус, супруг Алекстразы, жил много лет среди людей и высших эльфов в облике Высшего Эльфа Архмага в Кирин-Торе в Даларане. Навязчивой идеей Кразуса было следить за людьми и орками, и он постоянно делал это, став их частью. Так как он был супругом Образа жизни Дракона, его святой обязанностью было следить за развитием и эволюцией низших рас, и учить их. Он послал Ронина – человеческого мудреца – разрушить Душу Демона в Грим Батоле и спасти Алекстразу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта область была упомянута Tigole в июле 2004 г. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание: гномы создали Грим Батол как копию Кузницы Железа 300 лет назад. После Войны Трех Молотов Грим Батол был заброшен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя Темные Железные Гномы Черных скал были разбиты, из-за смерти жены императора Тауризана в Грим Батоле он стал необитаемым из-за скрытой психической болезни, распространившейся там. большинство гномов Бешеного Молота нашли себе новый дом в Хинтерланде в горе Орлиное Гнездо. Около 300 гномов тем не менее остались во Влажных землях, надеясь когда-нибудь вернуться в Грим Батол. Во время Второй войны орки Пасти Дракона захватили Грим Батол и большую часть Хаз-Модана. Свыше 300 гномов вынуждены были спрятаться под землей в выкопанных туннелях и пещерах, надеясь когда-нибудь отобрать свой дом у зеленокожих захватчиков. Когда Ронин, Вериза и Фальстад с помощью Кразуса атаковали караван Пасти Дракона, гномы отвоевали Грим Батол, убив многих орков на своем пути. Теперь Алекстраза живет в Грим Батоле, согласно книгам Warcraft RPG: Тьма и Свет (Shadow &amp;amp; Light) и Warcraft RPG: Спорные земли (Lands of Conflict). Гром, предводитель Холмовых гномов, был тайным агентом Кразуса, следовательно, эта группа гномов теперь может служить Красному Летающему Дракону в стенах Грим Батола. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Warcraft RPG: Справочник о существах (Manual of Monsters) говорит, что Потомки Драконов не родственны с драконами генетически. Потомки Драконов и Драгонкины раньше были гуманоидами, которые охотно служили драконам много лет и приняли образ своих хозяев. Хотя я и не уверен, может быть так, что потомки красных драконов в Грим Батоле – бывшие лояльные Холмовые гномы в новом обличье. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Книга Warcraft RPG: Спорные земли (Lands of Conflict) рассказывает, что Алекстраза и ее летающий дракон не подпускают никого к Грим Батолу. Они что-то хранят за его стенами, великую силу. Некоторые говорят, что они хранят могущественный артефакт или существо. В книге даже делается смелое предположение, что Крыло Смерти был схвачен и заключен в Грим Батоле. Другое предположение – существо, которое сейчас воплощает сущность Солнечного колодца может находиться под защитой Красного Летающего Дракона – читайте Warcraft Manga: Трилогия о Солнечном колодце (The Sunwell Trilogy). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спойлеры: краткое содержаниеy книги «День Дракона» . &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание: Фальстад, гном из книги является виртуальным игроком в игре «Орлиное гнездо», и встречается на пути к Повелителю грифонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это оригинальный мир драэни и орков, в прошлом планета Драэнор. По словам бывшего Руководителя Содружества Катрисии во время чата Blizzard Devs &amp;amp; Fansites Chat в феврале 2004 г., доступ во Внешние земли станет мировым событием. Однажды открывшись, Темный портал Громовых земель позволит игрокам войти во Внешние земли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопр.: «Мы видели на старом снимке с экрана, что Темный портал был перестроен (после того, как был разрушен во Второй войне). Вы можете объяснить, почему он снова появился и какую роль он будет выполнять в игре?»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Катрисия: «Фундамент Темного портала никогда не был разрушен, даже хотя связи между мирами были разорваны; и так как он больше не открывается, есть легенда, связанная с ритуалом из магической книги Медивха, который когда-нибудь позволит могучим воинам открыть портал».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот чат на сайте фанатов был разоблачающим, в особенности потому, что он рассказыыает о предмете, нужном для того, чтобы открыть Темный портал. Последний раз магическая книга Медивха появлялась в книге Warcraft 3: Господство Хаоса, когда Кел-Тузад произносил заклинание из книги Медивха, чтобы призвать Архимонда в Даларан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кел-Тузада можно найти в Некрополисе Наксарамаса внутри Стратхолма. По слухам, Наксарамас будет следующим объектом, включенным в патч 1.80 – Blizzard еще не обнародовал информацию, что будет содержать патч 1.80.А пока они рассказали, что в патче 1.70 будет Зул-Гуруб в долине Стрэнглторн, а в 1.90 – А-Урадж в Силитусе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Некрополис Наксарамаса открыт, игроки могут устраивать рейды по нему с целью убить Кел-Тузада – первого лейтенанта Артаса, Короля Личей. Кел-Тузаду было поручено выгнать Нежить в Зачумленные земли Лордэрона из Некрополиса Стратхолма в то время, пока Король Лич Артас поправляет здоровье и перестраивает ледяную корону Нортренда. Говорят, что волшебная книга Медивха будет уникальной редкостью. Многим воинам понадобится провести ритуал, чтобы открыть Темный портал – а затем каждый сможет войти во Внешние земли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не играли во FrozenThrone – Иллидан, кровавые эльфы и группа нагов перенеслись во Внешние земли, сделав их своим новым домом. Говорят, что Темный портал в Громовых землях позволит нам войти во Внешние земли. Согласно книге WarcraftRPG: Спорные земли, Внешние земли – то, что осталось от Драэнора… блуждающие астероиды в Скрученном Основании. Величина некоторых осколков достигает размеров городов. Теперь Иллидан правит бывшей Черной Цитаделью Нер-Жула во Внешних землях. Каждый осколок астероида – останки Драэнора – связаны вместе гигантскими черными цепями, скованными демонической магией. Горящий Легион присвоил это место, но теперь им владеют Иллидан и его войска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покинутые Внешние земли излучают вспышки огня и потоки энергии. Теперь Внешние земли – военная база. Многие порталы еще действуют – так говорится в Warcraft RPG: Тьма и Свет (ShadowandLight)— стр. 150 – внутри некоторых блуждающих астероидов, и ведут в другие миры. Игроки должны быть способны заходить на неисследованные планеты – что совершенно реально для загружаемых дополнений или отдельных приложений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые местные драэни живут в сообществах, разбросанных по островоподобным астероидам, и игроки могут переходить на другие астероиды по огромной цепи, оковывающей каждый блуждающий астероид.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под Черной Цитаделью Нер-Жула, где Иллидан правит Внешними землями, находится тюрьма, в которой содержатся герои прошлых войн. Так как драэни выжили во время взрыва Драэнора, и в книге говорится, что герои живы, возможно, что Хадгар, Аллерия-рейнджер и другие герои Первой и Второй войн между орками и Альянсом и За тёмным вратами (Beyond the Dark Portal) до сих пор живы и стали частью игровых квестов. Обычно такой тип квестов включает в себя сопровождение и защиту заключенного в безопасное место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осколок, блуждающий в Скрученном Основании, прикованный цепями к руинам, на которых расположена Черная Цитадель – то, что осталось от Полуострова Адского огня. Там было поле боя Второй войны, когда Альянс сражался с Ордой в Драэноре. Там все еще есть укрепления и боевые машины, даже призраки блуждают по окрестностям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди существ, населяющих Внешние земли – фелборы, разные пауки, драэни, духи огня, ужасы Фунгала, суккубы, драконы Основания (состоящие из энергии Основания и не имеющие отношения к настоящим драконам).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Похоже, что существует вход-«заполнитель», заблокированный воротами и двумя виртуальными игроками-охранниками спереди. Видно, что ворота на Каналах. Говорят, что разработчики Blizzard сделают здесь жилище. В действительности книга Warcraft RPG: Спорные земли (LandsofConflict) подтверждает, что здание, окруженное водой, на самом деле – Вольт. Заграждения существуют для обычных заключенных, а Вольт – для могучих ренегатов-магов, архимагов, воинов, огров, демонов и других существ, обладающих сверхъестественной силой. Вольт расположен в центре каналов между районом гномов и соборным районом и окружен водой. Здание, как вы можете увидеть на карте Стормвинда, выглядит точно так же, как и тюрьма Заграждение. Особая благодарность Warthok@Kilrogg за информацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В закрытом бета-тестировании имела место наклонная дорога, ведущая в подземную старую кузницу, куда можно попасть из комнаты короля Магни. Дорога через зал вела в подземную комнату, и в конце были закрытые ворота. Доступ в эту комнату был заблокирован в пэтче во время открытого бета-тестирования. Я как-то слышал комментарий одного игрока, что разработчик сказал, что это здесь только для виду и ничего особенного не предусматривалось, но… согласно Warcraft RPG: Спорные земли (Lands of Conflict) – стр. 77 – Бранн Бронзовобородый говорит, что старая кузница все же существует. Под кузницей есть естественная комната, сделанная из органических каменных формаций. Ни резец, ни кирка ни разу не прикасались к ним. Под этой комнатой – зал Танса, где похоронены прошлые короли Кузницы железа. Там – два важных места, священные для всех гномов: Старый трон и предмет, в честь которого названа крепость… наковальная. Огромный артефакт – наследство, оставленное титаном Хаз-Горотом для Подземных – расы прошлого, от которой произошли гномы. Наковальня – предмет истории и никогда не использовалась гномами. Она хранится как сокровище в зале Танса в честь древних королей. Бран Бронзовобородый думает, что титаны оставили после себя наковальню с какой-то целью, которую нужно разгадать гномам. Может быть, когда-нибудь гномы узнают о своем происхождении и поймут ее предназначение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существуют две зоны, не показанные на карте континента Азерот. Одна из них – запад Горящих степей, другая – восток. Они так же велики, как Проход Ветра Смерти, или еще больше. Другая область – восток Грим Батола (Влажные земли). Там есть большая площадь земли с севера до юга. Возможно, в будущем они заполнятся. К земле на западе Горящих степей, похоже, есть два подхода. Один – сквозь пещеру Черного угля (BlackChar) в Высыхающем ущелье. Справа от пещеры есть заметная тропа, но вход игрокам резко преграждается невидимым барьером. Взглянув на мини-карту, вы можете увидеть, что пещера Черного знака имеет форму лица гуманоида. Другой вход – юг Храма штормов на северо-западе Горящих степей, также закрытый невидимым барьером. Земли на востоке Влажных земель легко достижимы через юго-восточные Скверные земли, но там нет контента и не хватает рельефа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нортренд – континент далеко на севере, который скоро будет включен в WorldWarcraftExpansion (Дополнение). Ледяное и снежное место. Здесь на горе Ледяная корона и живет Артас – король личей,. Среди достопримечательностей Нортренда, известных фанатам – Малигос, живущий там в пещере – он известен как собиратель остатков силы арканов, держащий их скрытыми от смертных – обледенелые орки, наги, тролли и вендигосы в устрашающем музее наглядно показывают, что случается с теми, кто осмеливается пробраться в логово Малигоса – описано в Warcraft: День дракона (Day of the Dragon). Там также существует подземная империя нерубийцев. И кладбище драконов, известное как Гибель Драконов – изображение справа указывает его местоположение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно WorldofWarcraftCollector’sEditionBehindtheScenesDVD, на карте Андемайна виден цеппелинов путь к городу в Нортренде, известному как Вальгард – на юго-восточной части континента. Эпическое сражение, известное как Охота на драконов Саргераса и Аэгвинн произошло в Нортренде около 800 лет назад. Согласно WarcraftRPG: Тьма и Свет (Shadow &amp;amp; Light) – стр. 107 – подтверждается, что Ульдуар, третья база титанов, находится на Вершинах шторма в Нортренде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Андемайн – земля гоблинов, где живут князья Трейда. У каждого князя есть своя армия. В WowCollector’sEdition есть снимки карты в процессе разработки Андемайна. Карта была нарисована на доске чернильными маркерами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На северо-востоке вы можете увидеть пляжный курорт, что-то вроде вулкана на юго-востоке. Привлекают внимание два цеппелина (Залив добычи и Вальгард в Нортренде) и две лодки (Куль-Тирас и Рэтчет). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можете посмотреть статью и снимки Андемайна из WowCollector’sEditionBehindtheScenesDVD с несколькими снимками карты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зул-Гуруб – сердце Империи троллей в долине Стрэнглторн. Здесь тролли Аталая правили, распространяя свою веру в Хаккара по всей империи. Однажды тролли восстали, зная, что Хаккар их уничтожит как цивилизацию, и изгнали секту Аталая из Стрэнглторна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тролли Аталая воздвигли храм Хаккара в Болоте Печали (SwampofSorrow) после своего изгнания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Арати есть серия квестов – «Символ Трольбана». Похоже, что она имеет связь с квестами Зул-Гуруба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цитата: «Так как Торас Трольбан умер и Стромгард был в руинах, Воль-Жин поручил нам приложить все усилия похитить легендарный меч Тролль-Калар у людей, чтобы мы могли использовать его в будущих сражениях с троллями Зул-Гуруба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зенгу, один из наших испытанных охотников, был отряжен в Хаммерфолл в северо-восточных горах Арати, чтобы наблюдать за снабжением».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Похоже, что нам понадобится меч Тролль-Калар, которым когда-то пользовался король Стромгарда, для того, чтобы убить главаря в Зул-Гурубе. Обратите внимание на область Зул-Гуруба, которая выйдет на патче 1.70 как место для 20 игроков, как об этом говорит Tigole. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом острове к северу от Терамора в болоте Даствэллоу имеются элитные наги и гидры, охраняющие его. Если вы проходили серии квестов «Пропавший дипломат» (только Альянс), вы знаете, что Ван Клиф и его братство Дефиас похитили короля Стормвинда. Непонятно, как король Стормвинда мог быть заключен на острове Алькас, охраняемом нагами. Есть предположения, что Ониксия в обличье леди Престор имела отношение к похищению короля, что приводит к связи между Дефиасом и Ониксией, неважно, знали ли они о ее истинной сущности или нет. Не ясна связь с нагами. Можно найти короля в канализационных туннелях острова Алькас. Нужно плыть вниз, чтобы его найти. Неясно, нужна ли нам специфическая репутация, чтобы получить доступ в квест для того, чтобы освободить короля, или такое развитие событий еще не предусмотрено. Можно прочитать указания, как найти короля, здесь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таинственная закрытая земля на западе Тирисфоллских полян.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вначале я думал, что сюда пришли Высшие эльфы после их изгнания. Но, согласно книге WarcraftRPG: Спорные земли (LandsofConflict), Высшие эльфы остановились в Чёрных лесах, к юго-западу от Сильвермуна и к северу от Стрэтхолма. Может быть, авторы WarcraftRPG допустили ошибку, или, после того, как высшие эльфы покинули Тирисфолл, они поплыли по морю на север в поисках нового места и нашли Чёрные леса. Трудно определить правильное место пристанища. В официальной истории Warcraft на worldofwarcraft.com говорится, что этим местом были Тирисфолльские поляны, так что мы будем придерживаться этого для того, чтобы вычислить, какой может быть роща на востоке Погребального звона (Deathknell). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой таинственной роще может скрываться элементаль – существует несколько элементалей, таких, как Мизраэль и княгиня Терадрас, мать кентавра в Мароудоне. Или же это может быть связано с Древними богами, я имею в виду историю открытия Кель-Таласа: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Его флот наконец причалил к берегам королевства, которое люди позже назовут Лордаэрон. Продвигаясь вглубь, высшие эльфы основали поселение на тихих Тирисфолльских полянах. Несколько лет спустя многие из них начали сходить с ума. Предполагалось, что что-то недоброе таилось под землей в этой части мира, но эти слухи не подтвердились. Высшие эльфы собрались и пошли на север к другой земле».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Один из Древних богов, убитых титанами, находится в южном Даркшоре. Неизвестно, есть ли в Тирисфолле другой погибший Древний бог или нет. Некоторые говорят, что было пятеро богов, другие – что было только четверо. Но факт тот, что только трое были заключены титанами и прикованы цепями глубоко в центре планеты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно, на этой таинственной поляне жил Кразус. В книге Warcraft: День дракона (Day of the Dragon) говорится, что созданное эльфами уединенное убежище Кразуса было построено на таинственной поляне. Кразус был одним из Шести Старейших Архимудрецов Кирин-Тора. Хотя Кразус не был Высшим эльфом. Он был Кориалстразом, красным драконом, супругом Алекстразы, королевы Образа дракона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кориалстраз притворился высшим эльфом для того, чтобы проникнуть в расы высших эльфов и людей, следить за их развитием и эволюцией. Как супруг королевы Образа Жизни дракона, он чувствовал своей обязанностью следить и охранять низшие расы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В книге Warcraft: День дракона (Day of the Dragon), стр. 265 можно прочитать следующее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уединенное жилище Кразуса было построено на древней поляне, древнее самих драконов. Оно было построено эльфом, позже было захвачено человеческим магом, а позже перешло к самому Кразусу. Он чувствовал силы, сохранившиеся под ним, и смог обезопасить себя от них, но даже драконий мудрец был удивлен, обнаружив однажды скрытый вход в самой отдаленной части его цитадели, вход, который вел к сверкающем пруду и золотому с драгоценными камнями украшению в самой середине его дна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый раз, когда он входил в комнату, он чувствовал благоговение, что было редкостью для любого из них. Магия здешнего места заставляла его чувствовать себя человеком-новообращенным, которому только что прочли его первое заклинание. Кразус знал, что он соприкоснулся лишь со слабым следом возможностей пруда, но этого было достаточно, чтобы он захотел хитростью получить больше. Те, кто становятся слишком ненасытными в требовании магических сил, в дальнейшем могут быть поглощены ими – буквально.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечно, Крыло Смерти смог избежать такой судьбы. Несмотря на то, что вода так долго находилась под землей, она не была лишена жизни – или чего-то в этом роде. Даже хотя более чистой жидкости не существовало в мире, Кразус, как ни старался, не смог полностью разглядеть крохотные существа, носившиеся там, в особенности рядом с драгоценным камнем. Временами он готов был поклясться, что это были всего лишь блестящие серебристые рыбки, но то и дело драконий мудрец мог также поклясться, что видел руки, человеческий торс, и даже иногда ноги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Довольно длинная цитата, но Кразус редко пользовался этим прудом. Он пил воду для того, чтобы освежить свою силу. Никакой рукотворный предмет или чашка не мог зачерпнуть воду. Кразус должен был черпать ее ладонями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я вижу здесь связь… это место на западе Тирисфолла могло быть рощей, где находится цитадель Кразуса, также это могло быть и место, где первый раз остановились изгнанные Высшие эльфы. В цитате выше говорится, что цитадель была создана эльфом (вероятно, Дат-Ремар Солнечный странник) на земле древнее самих драконов… следовательно, эта поляна к западу от Погребального звона могла быть той самой, где Высшие эльфы стали сходить с ума и были вынуждены уйти, позже переселившись в Чёрные леса в Кель-Таласе. Пруд, возможно, мог быть первым Солнечным Колодцем, созданным Дат-Ремаром из одного из фиалов Иллидана. Высшие эльфы взяли с собой остальные 4 фиала воды из Колодца Вечности, принадлежавшего Иллидану до того, как он был взят под стражу. Иллидан до того, как был пойман, использовал только 3 фиала в Хиджале&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 19:04:51 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дальнейшее развитие вселенной (часть3)</title>
			<link>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Некрополис Наксарамас в Стрэтхолме – область для 40 игроков с зеленым порталом около бойни барона Ривендара. Кель-Тузад правит Бессмертной Плетью из некрополиса Наксарамас. Слуги зиггуратов в Стрэтхолме называются Слуги Тузадина – в честь Кель-Тузада, и выкрикивают, что кристаллы Ашари уничтожены и некрополис стал уязвимым. Наксарамас будет областью, где Кель-Тузад раскроет свои планы. Для тех, кто не играл в Warcraft 3: Кель-Тузад был великим архимудрецом Даларана, чья жажда знаний в области некромантической черной магии сделала его изгнанником и легкой добычей короля личей, который телепатически призвал его. Кель-Тузад пришел в Ледяную корону в Нортренде, чтобы встретиться с ним. Там он был превращен в некроманта на службе у короля личей и увеличил количество людей-слуг, чтобы они приняли их новую религию. Эти люди стали Культом Проклятых. Эта напасть зародилась в Каэр Дэрроу и распространилась по Лордаэрону посредством ящиков зерна (пищи). Артас и Джайна Праудмур убили Кель-Тузада. Но позже, в Нортренде, сумасшествие Артаса заставило его найти меч Фростмурн, чтобы убить Мал-Ганиса, великого лорда. Когда Артас стал Рыцарем Смерти на службе короля личей Нер-Жула, дух кель-Тузада направлял Артаса. Первый лейтенант Горящего легиона Кил-Джаден поручил Великим лордам следить за их рабом королем личей для того, чтобы создать Нежить. Но у короля личей уже был секретный план создать Нежить для самого себя, чтобы позже завоевать Азерот, предавая Горящий легион.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кель-Тузад был возвращен к жизни в качестве лича с помощью остатков пепла короля Теренаса на Солнечном Колодце (Кель-Талас) с помощью Артаса, Рыцаря Смерти. Нер-Жуль, король личей, знал, что жить ему осталось недолго. Заключенный в Замерзшем Троне, он подозревал, что Кил-Джаден пришлет своих агентов, чтобы его уничтожить. Ущерб, нанесенный чарами Иллидана, повредил Замерзший Трон, следовательно, король личей с каждым днем лишался своей силы. Отчаявшись спастись, он призвал своего преданнейшего смертного слугу – Рыцаря Смерти, князя Артаса. Хотя его силы истекали из-за слабости короля личей, Артас включился в гражданскую войну в Лордаэроне. Половина бессмертных воинов под предводительством бэньши Сильванас Бегущей по ветру проделали удачный ход для контроля бессмертной империи. Артас, призванный королем личей, был вынужден передать Нежить в руки своего лейтенанта Кель-Тузада в то время, как война разворачивалась по Зачумленным землям. В конце концов Сильванас и ее бунтари бессмертные (известные как Заброшенные) провозгласили разрушенную столицу Лордаэрона своей. Воздвигнув свой собственный бастион ниже разрушенного города, Заброшенные поклялись разбить Нежить и прогнать Кель-тузада и его прислужников со своей земли. Ослабевший, но твердо решивший спасти своего хозяина, Артас добрался до Нортренда только затем, чтобы обнаружить, поджидающих его что кровавых эльфов и наг Иллидана. Он со своими союзниками из нерубийцев сражался с силами Иллидана, чтобы дойти до ледника Ледяной короны и защитить Замерзший трон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торжествующий король личей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец (даже будучи ослабленным) Артас одолел Иллидана и первым дошел до Замерзшего трона. Используя свой рунический меч Фростмурн, Артас разнес ледяную тюрьму короля личей и таким образом обнаружил заколдованные шлем и панцирь Нер-Жуля. Артас водрузил шлем, обладающий невероятной силой, на голову и стал новым королем личей. Духи Артаса и Нер-Жуля слились в одно необычайное, всемогущее существо – в точности как Нер-Жуль планировал. Иллидан и его войска были вынуждены бесславно отступить во Внешние земли, в то время как Артас стал одним из самых могучих существ, которых только знал мир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящее время Артас (новый бессмертный король личей) пребывает в Нортренде, и ходят слухи, что он перестраивает цитадель Ледяной короны. Сильванас и ее бунтовщики Заброшенные владеют только Тирисфолльскими полянами – небольшой частью разделенного в результате войны королевства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем его верный лейтенант Кель-Тузад командует Нежитью в Зачумленных землях, чтобы Стрэтхолм расширил свою империю на весь континент Лордаэрон от некрополиса Наксарамаса, пока Артас – король личей восстанавливает свою силу. Похоже, некрополис Стрэтхолм будет схож с Логовом Черного Крыла в смысле трудности. Кель-Тузад – второе по силе существо в Азероте после короля личей Артаса-Нер-Жуля. Но сейчас один из разработчиков уверяет, что самый могучий в Warcraft в данный момент – Иллидан. Подробности взяты из Warcraft RPG: Справочник о существах (Manual of Monsters).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крепость Тимбермоу расположена в северо-восточной гористой части в зоне Азара (Калимдор). Крепость – здание, построенное внутри горы, как и Кузница железа; но по структуре заметно, что оно принадлежит людям. Архитектура Стены Греймана в лесу Серебряных сосен и Стены Торадина на возвышенностях Арати схожа с внешним видом Крепости Тимбермоу. Она могла быть построена первобытными людьми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем не менее по статистике гномы – раса, которая строила сооружения внутри гор. Согласно книге Война древних: Разделение, Подземные присоединились к Ночным эльфам в ходе Войне Древних, сражаясь бок о бок с тауренами и фурболгами. Было выяснено, что гномы происходят от расы Подземных, созданной титаном Хаз-Горотом для того, чтобы копать вглубь земли с целью возводить и формировать горы. Крепость Тимбермоу могла быть крепостью Подземных, которые помогали Ночным эльфам в Войне предков. После Разделения большинство Подземных впали в спячку в залах Ульдум, Ульдур и Ульдаман. Неизвестно, что искатели приключений могут обнаружить в стенах Крепости Тимбермоу, когда главные ворота откроются. Сейчас же вход заблокирован грязью и охраняется Фурлборгом, шаманом Тимбермоу, и двумя караульными логова Тимбермоу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время закрытого бета-тестирования существовала дорожка, ведущая к пещере наверху горы Покинутый хребет. Много синих потомков драконов охраняли доступ на вершину. В обновленной версии нет этой тропы, но остались входы Альянса и Орды Бэттлграунд с западной стороны горы. Содержание патчей часто обновляется, но нет официальных анонсов, рассказывающих о возможностях этих планируемых обновлений. Говорят, что Бэттлграунд будет объектом 5v5 PvP&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hell)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 19:03:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://frendss.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
